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[其他] 格斗游戏为什么不这样做?纯粹讨论一下,勿战!

引用:
原帖由 魂影 于 2008-5-30 13:02 发表


为什么不改变一下思路,操作方式变成xy组和那种不就可以了,连技也不用非要每人十多种,但移动方式增加
移动方式增加了你就更打不到对方了
如果ai设置一旦接近就主动闪避,保持一定距离,那你还怎么打?
所有act的敌人,基本上都是不会逃的,一旦会逃,你根本打不到

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2008-5-31 00:32 编辑 ]


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原帖由 henvelleng 于 2008-5-31 01:48 发表
这个问题,差不多每个忍龙玩家都想过了吧

关键不是视角,而是3d场景下完全自由的移动,切切实实的场景互动。原本3d格斗就该是这种思路的

还有说有人一直逃跑你打不着人,也非常容易解决,而且很多游戏都提供了 ...
如果飞行道具没有lock on的功能,根本打不到
如果有,然后就是双方对拼飞行道具……
当前格斗游戏的规则还是键位的组合为主,动作游戏的规则倒是键位的重复
区别就是一个侧重多种技巧打击,你来做动作,一个侧重单纯速度打击,cpu来做动作

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2008-5-31 03:28 编辑 ]



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原帖由 nLeXeR 于 2008-6-1 10:52 发表

可以防FPS啊,FPS里边都是对方在不停的闪,枪法准了,照样能打到,设计成有远距离像发气功波一样的东西,就像FPS里边的设计一样,但是威力比较小,近身攻击威力比较大。不过可能就变成了两个人就不停的闪躲,只用远 ...
fps有几个能近身的?基本上全是远程的,而且几下就秒,就是一个直线或者抛物线的波,光速
fps的特点在于发现的过程,而不是格斗的过程


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引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 14:39 发表
视角根本不是问题,不做成忍龙这样,做成神手和生化4这样的也很好,关键是3d场景内绝对自由地移动

我认为ftg主流之所以没有往这个方向发展是因为确实难做,平衡性很难调整,而且ftg本身已经没落,很难有谁愿意花力 ...
场景太大,根本找不到人,因为毕竟是1vs1
只能限制在双方都能看见对方的前提下
这个前提下,要灵活移动,就要弱化操作动作;要弱化移动,就能强化操作动作
所以3d空间的格斗,都是大乱斗,power stone,再生侠这类,强调简单按键连续
取消了3d空间移动,就能强化操作,配合摇杆做出技巧

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原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 19:56 发表

sf的波在这里有什么不一样?换个视角近战就打不到了?一直躲的时候又不能防御的,根本是任打的,或者至少做回避动作,出现硬直,另一人轻松接近,防御的时候又不能动,又是轻松接近。再有,既然是追尾,跑的那个是要转身跑吧,直接后退显然是跑不过人家的……这个很难想象么?
sf的空间有限,波是一个实用牵制工具。3d空间中波要击中,波的速度要远大于角色移动速度,否则角色能够轻易闪避,结果就是子弹,飞镖这类
3d空间格斗不能存在非命中状态下长时间硬直这样一个的概念,太假,防御转身回避基本上都是一瞬间完成的,毕竟不是玩生化危机

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