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» App Store 2020年度游戏《原神》
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App Store 2020年度游戏《原神》
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发表于 2020-12-2 23:58
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posted by wap, platform: VIVO
这个游戏已经超越所有手机游戏了?国外主流游戏媒体的评测文章有没有呢?
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发表于 2020-12-3 00:02
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posted by wap, platform: VIVO
gamespot
7分
Genshin Impact offers a very well-made action-RPG as a free-to-play service--though it's not without a few caveats.
作为一款免费游戏,原神提供了非常精致的动作rpg体验——尽管它同时有一些需要注意的地方。
When you hear the words "free-to-play," you probably think of very specific kinds of games: mobile time-killers, first-person shooters with loot boxes, MMORPGs. However, a story-driven, open-world action-RPG in a similar vein to Zelda: Breath of the Wild is probably not what springs to mind. But that's exactly what Genshin Impact aims to be. It delivers a large, lore-filled, graphically lush world with nuanced combat, character-building, exploration mechanics, and co-op crossplay across multiple platforms at the most appealing price point possible--free! And while it succeeds admirably for the most part, it stumbles in a few key ways that remind you that there's no such thing as a fully free-to-play game.
当听到“免费游戏”这个词语时,你可能会想到一些非常具体的游戏类型:消磨时间的手机游戏、带有战利品箱子的FPS、MMORPG。然而,一个类似于塞尔达荒野之息的,以故事为导向、开放世界的动作rpg很可能不会在你脑海中浮现。但这正是原神的目标。它提供了一个巨大的,有着优秀世界观的,生动的世界,一个细致入微的战斗,角色塑造,探索机制,以及跨平台的合作交互游戏,而且很可能是最具有吸引力的价格——免费!虽然它在很大程度上取得了令人称道的成功,但在一些关键方面遭遇了挫折,这提醒你,世上并没有完全免费的游戏。
Genshin Impact makes a great first impression. The anime-inspired visuals are inviting and colorful, and the fully voiced, nicely choreographed cutscenes give the game the feel of a premium product. It also gets you going with the gameplay very quickly; thanks to solid control design, you'll be running, swimming, climbing, dodging, gliding, fighting slimes, and slinging spells just a few minutes after the intro cutscenes wrap up. And once your first additional party member officially joins your posse, things start to get very interesting, as you'll start to learn the ins and outs of the elemental interactions that make Genshin Impact unique.
原神给人留下了很好的第一印象。卡通渲染的视觉效果是诱人的,丰富多彩的的声音,精心设计的过场动画给游戏以一种高档感。它还能让你快速上手游戏;感谢优秀的操控设计,你会在过场动画结束后仅仅几分钟就完成跑步,游泳,攀爬,闪避,滑翔,与史莱姆战斗,使用技能等。而且一旦你的第一个新成员假如队伍,游戏就将开始变得非常有趣,因为你即将学习到使得原神变得独特的元素交互系统的各种内容。
详细全文请浏览
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23719032&rand=790
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发表于 2020-12-3 02:14
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原标题:Genshin Impact: 17 Million Downloads on Mobile Alone, Estimated $50 Million in Revenue Since Launch
原神:在手机端拿下一千七百万次下载,上线之后估计赚了五千万美元
Genshin Impact has managed 17 million downloads on mobile alone over the first four days of its release, with analysts estimating that it's grossed $50 million since launch.
The free-to-play action-RPG arrived on PlayStation 4, PC, iOS and Android on September 28, and mobile analytics company App Annie posted the downloads milestone on Twitter on October 4.
在原神上线的前四天里,它仅在移动设备上的下载量就达到了1700万次,有分析师估算出原神自发布以来已经收入约五千万美元。
这个免费的动作角色扮演游戏(RPG)在9月28日登陆了PlayStation 4,PC,iOS和Android,一家名为“App Annie”的移动分析公司在10月4日发推称,原神达到了1700w下载的里程碑。
That huge early uptake means that the game is already a top grossing mobile title in across Asia, and in the US. Speaking to IGN, Daniel Ahmad, Senior Analyst at Niko Partners, estimates that the game has grossed $50 million in its first week, with the majority of that revenue coming from China, Japan, and the US.
"The game had more than 20 million pre-registrations prior to launch, of which more than 5 million were from outside China", explains Ahmad. "This is a huge achievement not just for a Chinese developed game, but for a new original IP too."
Genshin Impact has been compared to The Legend of Zelda: Breath of the Wild due to its visual aesthetic and design. The game is an open-world action-RPG with gachapon elements, and it has already proven to be quite the success on social media. A Nintendo Switch version is currently in the works too, with a release date unannounced.
如此可观的早期普及率意味着原神整个亚洲和美国销量最高的手机游戏。Niko Partners的高级分析师丹尼尔·艾哈迈德(Daniel Ahmad)向IGN表示,他估计这款游戏在首周就赚了5,000万美元,其中大部分收入来自中国,日本和美国。
艾哈迈德解释说:“这款游戏在发布前已经达到2000万预注册,其中的500万来自中国以外。” “这不仅对于中国开发的游戏,而且对于新的原创来说IP都是一个巨大的成就。”
原神的美术效果和内容设计经常被拿来与塞尔达荒野之息作比较。原神是个带有抽卡元素的开放世界RPG游戏,并且在社交媒体上口碑不错。NS版本正在制作中,但是还不清楚发布日期。
【转载】IGN官方发布原神中国风新地区「璃月」12分钟试玩演示!!
video_author
karako3
It's the latest in a series of Chinese games that have caught western attention, which Ahmad says is part of a deliberate attempt to crack new markets: "As the mobile games market matures in China, developers are looking to reach new players, both outside China and on new platforms. Both small and large Chinese studios have been investing in more robust experiences that can scale to console and PC. As many have seen with previously announced games such as Lost Soul Aside, Bright Memory Infinite and Black Myth Wu Kong, Chinese game developers are beginning to make their mark in the West."
"While the distribution and monetisation model for Genshin Impact are already accepted in China," Ahmad continues, "the game is popularising AAA free to play and gacha games in the West. [Developer] MiHoYo has worked to ensure that gamers can play the title without needing to pay to progress, while still being able to monetise from those who want to pay and obtain the best characters and equipment earlier."
If you're interested in checking Genshin Impact out, take a look at our hands-on preview from March of this year to learn more about how it plays. We've also got some Genshin Impact guides to check out if you're already playing. Here's the skinny on acquiring wishes and here's an article explaining how you can play co-op with your friends.
原神是一系列引起西方世界关注的中国游戏中的最新游戏,艾哈迈德说这是开拓新市场计划中的一部分:“随着中国手游市场的成熟和饱和,开发人员正在寻求接触中国以外的新玩家。中国大大小小的工作室都在投资于跨平台游戏和更加优秀的PC游戏,就像许多先前发布的游戏所看到的,例如《失落之魂》、《光明记忆》和《黑神话:悟空》,中国的游戏开发者开始在西方留下自己的印记。
艾哈迈德继续说:“原神的发行和货币模式在中国早已经被接受,它正在西方推广免费3A游戏和gacha(抽卡)游戏。 米哈游确保玩家可以在无需付费的情况下玩游戏,同时仍然能够从氪金大佬手中赚钱。”
如果你想深入了解原神,可以去康康我们写的其它专栏。
IGN主编评原神:不是塞尔达复制品的塞尔达复制品
文章
落日凶手
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346
(熟肉)IGN:咋能联机玩《原神》?
文章
落日凶手
2644
37
Jordan Oloman is a freelance writer for IGN. Follow him on Twitter.
Jordan Oloman是为IGN供稿的自由作家,这是他的推特链接(略)。
截止本专栏发稿前,本文下有128条评论。
摘录最高赞的评论:
@oldtimer1973(注册于2018年9月10日)
It's fun. It's free. Enough said.
I have been playing since launch and having a blast and haven't spent a cent. If I ever hit a paywall, I'll just quit and move onto something else. Pretty simple, really. Or I'll pay a little to continue for a really solid game and not be the worst for it.
Not sure why everyone hates this model so much. In the wrong hands it could be bad, but it's free to try out so if you don't like it you move on. No harm done.
Better than dropping $60 on an over-hyped game and being asked to buy "Season Passes" every few months for game updates.
原文地址:https://www.bilibili.com/read/mobile/7857629
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发表于 2020-12-3 03:36
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引用:
原帖由 @jiangst 于 2020-12-3 03:23 发表
这免费游戏靠什么盈利。
通过数据分析指出,移动端的盈利模式与PC端大有不同,在移动端,只有超大型应用具备盈利模式,移动互联网的机会是属于寡头的,中小应用如果不能进行前向收费,就没有收入。即使在触屏手机上像AdMob等广告,也一直是巨大的泡沫,人们极少愿意跳出应用,大多数的点击都是误触。
移动端盈利艰难,免费模式占据移动互联网主流。目前,数据显示,免费游戏已经统治了苹果商店,2013年App Store收入榜前10名全部是游戏类应用,其中却只有一款是付费游戏。
而且,不仅仅是游戏,整个App Store都在迅速地转向免费的商业模式。移动应用分析机构Flurry的数据显示,2011年至2013年间iOS免费应用的比例逐渐上升,由2010 年的80%上升为2013年的90%,2012年这一数据为84%。免费通常被认为是疯狂而难以持续的一种模式,那么,2014年游戏免费模式,开发商们又该如何赚钱呢?
史玉柱高位入市:看准“人民币玩家”
2006年,史玉柱一手炮制的网络游戏《征途》造就了数以万计玩家的不眠不休。这款用免费模式运营的游戏吸引了最高31.9万玩家同时在线,即便是凌晨2点,也有数万人奋战在电脑前“打怪练级”。
事实上,免费模式并不代表不能赚钱,这些狂热玩家一个月就给史玉柱贡献了4000万元的营业收入。让行业侧目的是,他的游戏还只是进入公测仅仅两个月的产品,版本都尚未最后定型。《征途》的成功,不仅证明了免费模式存在的合理性,也给我们提出了一个问题,史玉柱是如何通过免费获得暴利的呢?
免费模式并非完全免费。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能游戏,但是,游戏提供了很多增值服务是收费的。而这些服务,往往让玩家在使用后欲罢不能。于是就产生了所谓“人民币玩家”。“我要赚的就是原来外挂、代练者的钱。”史玉柱的这句话点出了免费模式的本质所在。可以为之佐证的是,目前已有玩家为此付出了10万余元的真金白银。
深谙中国消费者心理的史玉柱,一向重视产品本身。在市场上已经有了很多类似的游戏产品后,史玉柱依然敢“高位入市”,就是因为他自己亲自去体验游戏,并亲自参与到游戏的设计和测试中,依靠产品来挤垮对手。正如他所言,《征途》是一款集中了市场上大部分游戏功能的产品。
免费模式需要精心设计丰富的“收费点”
在网络游戏行业,开发者们习惯将游戏中可玩的设计称作“玩点”,丰富的功能也是玩点的一部分。但是,收费游戏和免费游戏最大的区别就在于,免费游戏不仅要设计丰富的玩点,还要设计丰富的“收费点”,也即是增值服务。
从收费模式转为免费模式的游戏,存在着收费点不足的问题。以盛大火爆一时的《传奇2》为例,尽管这个游戏后期加入了闯天关、双倍经验地图等增值服务,短时间让收入猛增,但这几个收费点过于单薄,所以太过赤裸,“烧钱”速度太快,被不少玩家所抵制。
King为何能如此成功应用免费模式?
作为著名三消游戏《糖果粉碎传奇》(CandyCrushSaga)的制造商,King与大热游戏《愤怒的小鸟》(AngryBirds)制造商Rovio以及《我的世界》(MineCraft)制造商Mojang同为全球游戏行业中的欧洲新贵。King旗下的一系列游戏每天不仅能够吸引1亿用户登陆娱乐。虽然该公司未发布相关数据,但业内人士已经估计其每天收入为100万美元至300万美元。
King推行的也是免费模式,但若玩家想得到额外的游戏机会就必须付费。由于在《糖果粉碎传奇》上取得了巨大成功,该模式也被证实是具有可行性的。在某些分析师眼中,《糖果粉碎传奇》甚至成为一种现象。
游戏采用了典型的免费模式,如果玩家喜欢他们看到的是额东西,想玩更多的关卡,购买物品和获得更多的乐趣,他们就可以购买游戏币或者包月,这种免费模式在北美已经流行很广,但能成功践行的却是寥寥无几,而King公司,明显是成功运用了这一模式的典范。
免费模式关键在了解玩家 商业模式错误非本质
有太多的开发商都把游戏不赚钱的原因主要归结于商业模式选择的错误。而实际上,玩家们可能会因为游戏的原因而选择不消费,一个让他们不能理解,不会使用而且体验差的作品是不可能受到玩家们欢迎的。
Player Research公司的Graham McAllister讲到,开发商在考虑如何使为游戏采取最佳的运营方式之前,需要掌握三个关键要素:对玩家的认识,游戏的可玩性以及玩家体验。
而掌握这三个要素的关键在于,要知道你的玩家是谁,并且要确保他们体验到你想要的效果。对于很多的工作室来说,都难以推断出玩家们为什么在游戏中不消费,他们大多数的思维模式是质问游戏的运营模式,其实这才是最大的失误。简单的说,开发商们需要“时时与玩家们进行沟通”。
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