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天外飞仙
芝加哥公牛队超级无敌后卫
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原帖由 @混血王子 于 2017-3-4 21:55 发表 我的感受是正好相反,这才是塞尔达,2d时代三角力量的探索感又回来了。我个人很讨厌tp和天剑,尤其是tp那种除了大迷宫就是赶路的模式。 估计以后塞尔达会像生化那样粉丝分成两派。
原帖由 @sakerping 于 2017-3-4 22:08 发表 我昨晚的预计成真了,很高兴我不是一个人。完全同意乔丹的说法。 而且我觉得,以后的塞尔达也不会回到迷宫解谜的风格了,因为这次的反应太好了。按影响力来说,迷宫解谜塞尔达以三角力量发端,以时之笛为绝响。
原帖由 @耶稣复临 于 2017-3-4 22:41 发表 刚出你就打通了,可别是直播打通啊? 120个祠堂你过了就说这作解谜不行? 我20多个小时也就开了两块地图,种子五十来个 地图设计探索回报率超高,生态这些都没话说。 支线很多隐晦的谜题也是典型塞尔达风格。 但我没觉得这作解谜弱到哪里了,先不说笛子假面,至少比tp不差 之前官方就说了这次是open air,想要大迷宫等DLC吧
原帖由 @耶稣复临 于 2017-3-4 22:49 发表 一言不和就出口成脏,祠堂不算小迷宫?说话不清不楚的,还怪别人吹了,你之前不是吹tp么,我喷tp的时候你怎么不说我无脑黑呢?
原帖由 @w8yp 于 2017-3-4 22:54 发表 看你闭口不谈野外的体验,你能说说那方面不?
原帖由 @w8yp 于 2017-3-4 23:06 发表 几个野外boss都设计的可以啊,迷宫可以看成传统要素,新作没丢掉就不错了,说不定下一作你就看不到时之笛式的迷宫了,取而代之的是新形式谜题。真正的谜题全部分散在了野外,包括战斗、搜寻、解决生存问题之类的
原帖由 @zhengyr 于 2017-3-4 23:20 发表 嘛 系列作从来没有规定所有要素都要继承的,最终幻想各作差别极大,没什么人说必须以某作为基准来设计吧?连黄油的兰斯系列都一作一个游戏形式 所以塞尔达传说有塞尔达和林克就够了,其他的要素都是可以取舍可以偏重的
原帖由 @iaie 于 2017-3-4 23:24 发表 惊了 一周前的偷跑没启动文件 根本不能玩。巨巨自己写的启动文件么