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[其他] 没想到当年sfc和md的音质差这么多

SFC 能呈现丰富的音乐和音效?把FC天使之翼2的必杀射门音效重现一下试试?
再看看为数不多的几个FC重制,比如忍龙巴和马里奥合集,那贝斯一样的低沉音效能和FC原版比?
SFC游戏的音效,全都是一个风格——低沉
你可以夸这个风格里做得好的那些,比如什么交响乐,但很多也是拜旋律所赐,神在旋律而不是乐器
问题是别的风格SFC也不会了,做不了

[ 本帖最后由 tzenix 于 2025-9-21 11:24 编辑 ]


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引用:
原帖由 卖哥 于 2025-9-21 12:22 发表

你跟一个支持软波表的设备说音色不丰富?
想不想做的问题。
那怎么没做出来呢
你们说FC不行,那好吧,再举例街霸2移植版,街霸2那拳头击中的音效总不至于是刺耳的噪音吧,SFC版也做得很闷



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引用:
原帖由 夏青 于 2025-9-21 12:25 发表
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对的,sfc上限高得多
就是想不想做和容量够不够的问题

说闷的那是没玩过好的
那你说个好的


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事实就是很多玩家都有这样的感受
SFC很多游戏的BGM也好,音效也好,听起来都是闷闷的
难道是厂商不约而同的选择了这种风格?

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引用:
原帖由 夏青 于 2025-9-21 14:17 发表
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我四楼就说了,ff6的intro,md拿头打
也很闷,低音
片头经典只不过是画面+旋律的功劳

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引用:
原帖由 ikaruga 于 2025-9-21 13:55 发表
开发成本:在1990年代,开发者不太可能为SFC游戏专门录制MD的FM波形并优化还原,成本过高。因此,实际移植中,SFC版音乐通常会重新编曲以发挥自身优势(如《Street Fighter II》的SFC版,音乐更“饱满”但风格不同)。
你倒是别重新编曲啊
明明是做不到还硬洗成“以发挥自身优势”,采样率低的优势么?

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引用:
原帖由 ikaruga 于 2025-9-21 16:24 发表


人家说了还原成本高,你非要钻牛角尖,来来听这首,你管这叫沉闷?

https://music.163.com/#/song?id=22756056
这种全程都中低音的,不正是SFC的音效风格吗
我算钻牛角尖的话,那本帖岂不是有一支庞大的钻牛角尖军团了

SFC上音效最难让人挑到毛病的,恰恰是FF6这种独占游戏,因为没有对比就没有伤害

[ 本帖最后由 tzenix 于 2025-9-21 21:21 编辑 ]

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算了,观点表达了就行了
反正也没指望能说服谁
over

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引用:
原帖由 genesisx 于 2025-9-23 10:36 发表
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反正我听到sfc模拟器里魂斗罗3的武器发射音效都是闷闷的,md的魂斗罗则是比较明显的电子打击感。但反倒都没fc版的音效那么抓心上头。
天使之翼系列也是,FC2代的音乐音效碾压SFC345代
我认为SFC连100%移植FC魂斗罗都做不到
或许这才是任天堂放弃让SFC兼容FC的原因(一个猜测,不一定不对)

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引用:
原帖由 yfl2 于 2025-9-23 11:39 发表
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sfc也能用fc的机制生成波形吧?理论上应该能重现任意没扩展芯片的fc游戏的声音
很遗憾,在SFC上100%移植的FC游戏,一个都没有
如果FC游戏真那么在SFC上另存为
早就有一大堆第三方去炒冷饭了,然而事实上这样做的厂商根本没有,只有少数几个去所谓“重制”FC版的,比如忍者龙剑传巴、旧约女神转生等

FC(红白机 / Famicom):
CPU:8位 6502 变种
音源:5声道方波/三角波/噪声/PCM通道(非常独特的音色)

SFC(Super Famicom / SNES):
CPU:16位
音源:8通道采样器(Sony SPC700)
音质更丰富,但音色生成方式完全不同

FC的方波音效、噪声生成是硬件驱动的特性,SFC没有完全相同的硬件寄存器和波形发生器,所以完全一样的音效无法原生生成。

[ 本帖最后由 tzenix 于 2025-9-23 14:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 dwb 于 2025-9-23 20:31 发表


sfc上有个fc模拟器,移植应该没问题的
https://github.com/Myself086/Project-Nested
感谢分享
试过了,我的普通烧录卡居然不支持这个模拟器,logo后黑屏无响应……
然后我在电脑上操作,运行了转成sfc rom的FC魂斗罗
在标题画面我已经听出音色的不同了,转换后的版本音色有缺失,自己去听听就知道了

[ 本帖最后由 tzenix 于 2025-9-24 08:23 编辑 ]

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