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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 20:39 发表 posted by wap, platform: iPhone 建议好好看看DF的视频,UE5反而不需要这么高的IO,因为三角形数量是对应屏幕像素数量的,反而大大节约了内存和IO,这也是为什么epic中国工程师说2k分辨率只需要MB/s的IO 1133073 ...
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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 21:27 发表 posted by wap, platform: iPhone 你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
原帖由 342401 于 2020-5-24 21:56 发表 posted by wap, platform: Android ue5人物是传统方法做的,那个多边形噪点图里都没有主角的模型,头发就是这世代水平,边缘毛糙 但是也不能说无法解决顶点变形动画,技术上没有冲突,但是需要优化
原帖由 lili2k2 于 2020-5-24 21:54 发表 其实说这么多,给PS5换一个普通SATA SSD,内存直接32G HBM上4096位宽,准保效果更管用,比如今这SSD效果强几条街去了。 当然,仅限随便想来一说,成本怕是不允许。
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:13 发表 posted by wap, platform: iPhone 你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系 既然可以实时选择性渲染需要的多边形 ...
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:13 发表 如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。 这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
原帖由 乐克.乐克 于 2020-5-25 00:36 发表 不是明确说明基本都能跑在10t上下嘛,虽然不是恒定,怎么变成8.4t了?
原帖由 乐克.乐克 于 2020-5-25 00:39 发表 不是说基本都能在高频率跑嘛?
原帖由 讴歌123 于 2020-5-25 09:42 发表 上班开始摸鱼 epic没说500个雕塑是同一建模的,不能武断地认为必然是同一个模型,同时在内存加载500个33M多边形的雕塑内存必然爆掉,杠神你所谓的多套模型不就是LOD概念么?这跟UE5仅套用一套高模的前提是不相符的 ...
原帖由 yfl2 于 2020-5-25 14:18 发表 posted by wap, platform: Samsung 明确说500个都不同 这也无关紧要,demo 里可以用500个相同的,游戏制作组想用不同的,就需要更快的加载