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原帖由 sigmaxion 于 2021-5-28 10:16 发表 posted by wap, platform: iPad 整体感觉比UE5要强,UE5的虚拟多边形有点脱裤子放P的味道,徒耗资源,实际上观感比低模加法线也强不了多少,况且还说得好听减少美术工作量,假如游戏开始对放大的细节也有要求的话,工 ...
原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:25 发表 posted by wap, platform: iPhone 结合着用还是不错的,不过ue5的nanite也只能解决静态场景,但进一步精细化是迈向影视级画质的必然之路,淘汰法线贴图不仅是减少工作量,更主要的法线贴图技术现在缺点太多了
原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:30 发表 posted by wap, platform: iPhone 人物多边形是剧增了,据说大妈上到100万了,前作是10万年,但场景还没看出来增加多少,有进步但是谈不上海量,跟ue5的一块石头100万,一个机器人5千万是没法比的
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 10:31 发表 技术上几个欧美大厂基本都半斤八两,谁也没黑科技,不用吹的太神。 就比堆料,这方面sony第一方还有R星算比较愿意投入的,育碧EA之类许多就是工业化流水线生产罐头的做法。
原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:43 发表 posted by wap, platform: iPhone ue5给了初步的解决方案了啊你没看演示吗?那个古代机器人就是nanite格式的,5千万多边形,由多个刚体部件组成,控制各个部件来rigging,这很适合地平线的机械生物啊,至于生物肌肉形 ...
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 10:48 发表 你说的是基础理论,实用技术也一样。sony第一方的引擎开发技术就比育碧EA用的牛逼? 还不是靠堆料,神海4做细节脚本的美工是哪家7倍。
原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:51 发表 posted by wap, platform: iPhone 虚拟几何体还真没有,ue5第一次提出,当然原理上也是不复杂的,就完全是把三角形流化,工程实现上比较牛逼