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[新闻] 地平线2直播没人看?画面碉堡了

这个引擎的多边形数量也蛮恐怖的,而且有很多带顶点变形的干货。

[ 本帖最后由 级替四 于 2021-5-28 09:53 编辑 ]


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关键问题,是不是60帧?



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原帖由 sigmaxion 于 2021-5-28 10:16 发表
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整体感觉比UE5要强,UE5的虚拟多边形有点脱裤子放P的味道,徒耗资源,实际上观感比低模加法线也强不了多少,况且还说得好听减少美术工作量,假如游戏开始对放大的细节也有要求的话,工 ...
这个多边形也是海量的,都不是低模


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原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:25 发表
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结合着用还是不错的,不过ue5的nanite也只能解决静态场景,但进一步精细化是迈向影视级画质的必然之路,淘汰法线贴图不仅是减少工作量,更主要的法线贴图技术现在缺点太多了
生物和植被少不了法线,全超高模顶点变形的开销太大了。

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原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:30 发表
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人物多边形是剧增了,据说大妈上到100万了,前作是10万年,但场景还没看出来增加多少,有进步但是谈不上海量,跟ue5的一块石头100万,一个机器人5千万是没法比的
UE5的工作原理决定了,它只是内存里的那个石头素材模型有100万面,但并不是真的描绘出100万面来给你看,都是按距离简化过的。

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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 10:31 发表
技术上几个欧美大厂基本都半斤八两,谁也没黑科技,不用吹的太神。

就比堆料,这方面sony第一方还有R星算比较愿意投入的,育碧EA之类许多就是工业化流水线生产罐头的做法。
没有黑科技的是3D图形学领域,目前实用的技术,理论都是很早就提出的,然后大家研究怎么实际应用。比如UE5的虚拟几何体,代理复制,这些东西其实早就有了。

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原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:43 发表
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ue5给了初步的解决方案了啊你没看演示吗?那个古代机器人就是nanite格式的,5千万多边形,由多个刚体部件组成,控制各个部件来rigging,这很适合地平线的机械生物啊,至于生物肌肉形 ...
100万多边形要直接上RIG也是很耗资源的,应该不会用这种笨办法。

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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 10:48 发表



你说的是基础理论,实用技术也一样。sony第一方的引擎开发技术就比育碧EA用的牛逼? 还不是靠堆料,神海4做细节脚本的美工是哪家7倍。
这里面有大方向判断问题,有这个技术,但是不是往这个方向去用就是另一回事。这里面还牵涉到硬件配合。

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原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
虚拟几何体还真没有,ue5第一次提出,当然原理上也是不复杂的,就完全是把三角形流化,工程实现上比较牛逼
我怎么记得早几年就听说过了。

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