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原帖由 coaye 于 2022-12-13 11:02 发表 花那么多精力财力不想浪费吧,引擎确实拉跨。。。
原帖由 史蒂文杰拉德 于 2022-12-13 18:39 发表 这个游戏应该是来自FF15剩下的大把素材,高层觉得扔了可惜攒个游戏吧
原帖由 ydy135 于 2022-12-13 19:33 发表 posted by wap, platform: 小米 红米 自家的引擎不是更需要培训吗?
原帖由 quigonjinn 于 2022-12-14 09:47 发表 所以说你不是做技术出身甚至无法理解人家的行为 其实说到底对你们来说都是无所谓的事,反正也不花你的钱,瞎操那个心干嘛~~
原帖由 MacPhisto 于 2022-12-13 23:46 发表 posted by wap, platform: Chrome UE这个烂引擎,优化烂是2000年代遗传下来的硬伤,根本不存在什么吃透的价值(有那功夫还不如自研),也就是Epic对外宣发nb,骗骗不懂行的 3A绝大多数都是自研引擎。难道是因为业 ...
原帖由 defer 于 2022-12-13 21:45 发表 自有引擎提个需求可能只要走几个工位 用虚幻需要定制特性要跨越半个地球 我相信工作中搞过设计外包或者采购过工具链的都不难理解这个问题。
原帖由 ydy135 于 2022-12-14 10:14 发表 不明白你究竟是什么立场?到底是支持SE用UE还是反对
原帖由 ydy135 于 2022-12-14 11:04 发表 那你为什么说我讲的培训成本是个烂理由?
原帖由 MacPhisto 于 2022-12-14 11:03 发表 posted by wap, platform: Chrome 画面最好,但FF7 RE在PS4 / PS4 Pro / PS5 / PC的扩展性太差,明显不如自研的大表哥2或Doom Eternal 根本原因是UE的设计模型是2000年代的单核CPU模型,对现代多核CPU的利用率很差 ...
原帖由 shadowcolor0 于 2022-12-14 11:00 发表 大厂每年游戏买几百万份,给ue交的钱几年下来足够研发引擎了,所以但凡规模大点的厂都会尝试自言引擎一劳永逸,有没有能力那就是另一回事了,但不试一下怎么知道不行呢,万一成了呢。