» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 明年PS5最终规格应该就定下来了,估计不会有光线追踪吧?

引用:
原帖由 yang117 于 2018-11-25 10:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
GPU级光追最开始应该给游戏行业作用不是很大,最先革命应该在CG渲染领域,极大提高渲染效率,缩短制作周期,还有就是建筑效果图领域,迭代个五年再应用到游戏还差不多
硬件预渲染在CG电影里不是早就开始用了吗?而且还是全局光追。


TOP

引用:
原帖由 shinkamui 于 2018-11-25 11:47 发表

大多数电影都不是全局光追,人家也考虑成本的。一般也就是小范围光追,外面套个IBL。就连动画片都尽可能少用光追。
IBL也有两种方式,一种是点云计算方式的光子,另一种就是射线的光追,电影早就用全局光追了。



TOP

另外控制光追时间是射线数量限制,而不是什么范围。


TOP

引用:
原帖由 shinkamui 于 2018-11-25 13:31 发表

范围指的是场景复杂度,光追首先要建立场景层级加速架构的。小范围指的就是只能负担得起短距离内的低复杂度场景建立加速架构。至于光线数量,现在也没那么厉害。一方面是基于importance sampling和高级降噪方法能够 ...
现在预渲染的IBL直接就是一个面积光源,而且就是光线追踪的算法。

光追设定距离概念是很奇怪的,难道天空和太阳因为距离远,所以就在物体表面不反射,不产生投影吗?

或许游戏为了省资源是这样,太阳和天空用另一种方法。但预渲染根本不鸟这些,因为这在渲染里面开销根本不算大。

TOP

引用:
原帖由 shinkamui 于 2018-11-25 18:42 发表

看来你把采样当成光追了,两码事。
我自己公司就有CG电影业务,你说的什么光追渲染成本,和人工开销比根本就是小头。

TOP

引用:
原帖由 yang117 于 2018-11-26 01:07 发表
posted by wap, platform: iPhone
你们公司才多少渲染量?
做个4k 60帧 两小时的电影试试?
你的要求比通常的业务提高了10倍渲染量,如果甲方有这样高的要求,可以抬高费用的,追加的预算肯定远远超过渲染成本。

渲染成本说穿了,就是电费,还有可能会坏几块硬盘而已。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博