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原帖由 u571 于 2019-11-6 15:39 发表 这就说明预渲染GI做的好,但是成本太高,一般游戏光栅化根本不可能做的像大表哥2这么完美 除非以后上光追GI
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:12 发表 对不同时间段进行烘焙,然后根据时间段进行插值切换,这个技术现代游戏用的很多,所以游戏容量一个个都超大,原因就在于此
原帖由 shinkamui 于 2019-11-6 16:18 发表 一个小时存一套球谐diffuse probe,中间插值,算是最土的做法了。有钱的存球高斯,更有钱的走Irradiance Volumes,已经类似Enlighten了,更更有钱的……嗯……我觉得应该不会……
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:15 发表 1099406 1099407 这是某人做的GTA5光追mod,上原版下光追,室内效果完全吊打原版,光栅化也能做就是慢慢的一帧一帧烘培,哪个游戏有大表哥2这种8亿美元成本确实可以不用光追
原帖由 shinkamui 于 2019-11-6 16:22 发表 Irradiance Volumes妥妥的应对环境破坏和光影即时变化。就算是老球谐也有大量手段可以用,毕竟能破坏的场景少,否则游戏引擎里面有不用特别表示static对象了 都说了插值了,每秒变化也一样啊
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:25 发表 我的意思烘培很慢很慢啊,10核CPU跑1024*1024烘培大概30分钟一帧,换成更高分辨率你们想想。。。。。
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:37 发表 有些引擎是显示帧数,如Unity,反正很慢很慢,一个小场景渲染7-8个小时是家常便饭 像大表哥2这种规模游戏烘培时间可能都要上万小时,这种成本有几个游戏用得起?所以材质高清好搞,烘培GI这个做的好就很难了 ...
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:42 发表 能说明GTA5室内GI烘培没做而已,实际上GTA5游戏里大量烘培GI随处可见,比如这张光影不是靠烘培怎么可能跑的出来 1099409
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:51 发表 1099410 如果你认为是实时计算的,那这个你怎么解释?