摄影组
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表 数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。 反而 ...
查看详细资料
TOP
原帖由 342401 于 2020-5-15 21:38 发表 posted by wap, platform: Android 杠神,你现在不杠我啦,ps5发布会刚出来我发了几个SSD的洗地文,你个索饭还骂我脑子不好,现在看来我的思路完全跟epic的思路吻合
原帖由 342401 于 2020-5-15 21:59 发表 posted by wap, platform: Android 呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必 ...
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:17 发表 posted by wap, platform: Android 那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西 如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的 并且我看了ue5的那个技术 ...
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:22 发表 posted by wap, platform: Android 等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:34 发表 posted by wap, platform: Android 回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快 不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的 ...
原帖由 342401 于 2020-5-15 23:23 发表 posted by wap, platform: Android 实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了 关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的 ...
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-16 13:59 发表 求别吹了。 https://wccftech.com/unreal-engi ... y-good-performance/ 官方都说了PC配个SSD也行。 Sony i ...
原帖由 bobykid 于 2020-5-16 14:38 发表 如果降为4K贴图,容量变成1/4,DEMO也有40G左右了,估计实际应用这技术的游戏不多,或者是特定场景才用这技术,不然一个游戏就把硬盘塞满了 估计以后PS5还有大容量版本,例如2T,4T,价格翻翻也说不定