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[业评] ++++++pd对光照的理解确实是胜人一筹的(每页加10张图)

近处是模型,远处是贴图,但光照很统一。

[ 本帖最后由 级替四 于 2009-8-31 14:47 编辑 ]
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原帖由 allensakura 于 2009-8-28 11:51 发表
老實說,我不認為這光照統一了什麼
背景全部都是照片取景,這沒什麼
至於那個F430,明明在樹林陰影處卻那麼亮,顯然跟背景不協調
背景不全是照片取景,延伸到房子处都是模型+烘培光影,天上的树枝是图片。



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原帖由 xys 于 2009-8-28 14:38 发表


http://img.album.pchome.net/00/25/96/30/5a3f ...
你这就是照片啊。


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原帖由 神话传说3 于 2009-8-28 14:29 发表
楼主把标题换一换,,,GT5绝对很多索饭会拍手相信是真实的PS3画面!!
没看明白是什么意思。。。

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人肉眼的宽容度是很高的,而且会根据环境亮度缩放瞳孔,相当于缩放相机光圈。

所以人眼观察一个地方的亮度时,几乎永远不会过爆,除非是亮到太阳那样的,看暗部也永远有细节,除非是伸手不见五指的地方。

摄影的话就你会发现大部分情况下的“差度”都是这么高,照顾了暗部细节亮部就过爆,照顾了亮部细节暗部就太黑。

[ 本帖最后由 级替四 于 2009-8-28 15:34 编辑 ]

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原帖由 allensakura 于 2009-8-28 21:21 发表

我可不認為周圍光影是的烘培,因為畫面周圍的建模複雜度遠不足以做出這種等級的預烘培,尤其是左邊一整片平面的樹葉也能做烘培就扯了
車身本身亮度跟周圍景物明暗程度顯然沒有任何關係
像是一張照片將另外一台車 ...
目前任何游戏的模型复杂度都不足以直接烘培出有细节的效果。是用高精度的模型做烘培,再转成低模用的纹理。

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引用:
原帖由 nosmokingsp 于 2009-8-28 17:32 发表
GT系列的回放和拍照一直很强大
gt5p是没有拍照的。

至于回放,如果以每秒60帧即时回放,那也没什么可说的。

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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-8-29 02:23 发表

如果是高模轉低模,那為什麼不用法線貼圖?
就算是固定場景光線不會變化也能表現凹凸紋理
現在的紋理完全是平面的貼圖,還有PS3能夠用的像面數量應該也不只這麼一點點
关于这一点只能说技术为效果服务。

这个场景看不出,但是另一个动态演示场景能看出地面用了法线贴图。

[ 本帖最后由 级替四 于 2009-8-31 10:23 编辑 ]
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原帖由 allensakura 于 2009-8-29 02:16 发表

回放30fps
30fps为安全帧数的话也可以理解,因为回放和比赛视点不同,回放有时会带到一个大全景,计算量不一样。

照片模式这个是绝对是唬人的。

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引用:
原帖由 dogsoldier 于 2009-8-29 10:00 发表
这种静态图连P个意思都没有,渲染个10天半个月的拿出来,效果当然不错
这不是静态图,是每秒30帧的动态展示中的某一帧。

[ 本帖最后由 级替四 于 2009-8-31 10:25 编辑 ]
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买不起的人是没有的,有抵触情绪的人是有的:D

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引用:
原帖由 Nothing 于 2009-8-29 19:07 发表

camera视角会动吗?如果camera不动的话可以预先做好环境辐射传递数据(PRT),电影用的CG也用类似的技术,光照可以达到乱真的效果。如果camera只在小范围内变动的话,把PRT贴图做成CubeMap的就能适应变化视角了。
你挺专业的。

camera的运动范围比较小,不过也不是小到CubeMap能搞定的程度。

[ 本帖最后由 级替四 于 2009-8-31 10:27 编辑 ]
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引用:
原帖由 Nothing 于 2009-8-30 16:34 发表


原来车子是不动的,那都不需要cubemap,预先做好必要的反射贴图,辐射贴图等等就行了
对pd来说没必要这样做,它们在赛道上的车子也能达到这样的效果。

至于环境,你看过整段动画就明白了。

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引用:
原帖由 west2046 于 2009-8-31 08:45 发表

能达到这样的效果为什么还用30FPS不用60FPS?帮电视推销吗?
我不确定这部分展示是30fps,还是60fps,所以就保守一点,说了个30fps。

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树林的也来几张图:

f40这么老的车在富士高速上居然比日产gtr还要快一点,不过铃鹿gtr的加速优势就体现出来了。

[ 本帖最后由 级替四 于 2009-8-31 10:53 编辑 ]
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