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[其他] +++++为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车

前面看到一个贴子里面居然有人认为gt5p里的车身质感是画上去的,这绝对是一种误解。


可能很多人还不了解游戏里美工在画面的部份到底能干多少事。

模型和贴图的制作是美工干的活,但是反射,光照,阴影,景深,运动模糊等等这些却都是引擎和程序员的功劳。


pd的美工是很优秀,但是巧妇难为无米之炊。

要创造一个漂亮的画面,首先要让美工有足够的多边形和纹理去发挥他的才能,然后还要在光照和质感方面给予强有力的支援,这些都是程序做的事。


比如真实的反射要靠虑一个“费涅尔现像”,按和观察角度的不同有反射强度的变化。

如果艺术总监去和程序头头提了这一点,而程序头头两手一摊说:“这个东西我们无法实现。”那么艺术总监也只好歇菜,最终做出来的画面反射也就会显得很假,这个东西是没办法让美工画上去的。

另外美工说:“我一辆车要20万个多边形的话,模型就比较完美。”,程序却说:“不行,一个车最多让你们用8万个多边形。”那么就只好妥协了,本来用模型做的地方就改成贴图,本来很精细的地方段数要降下来。

做游戏的美工顶级小组的水平都半斤八量,制作技巧也都相通,最多差别在一个工作量上面(比如ea的美工可能两周就要做一辆车,而pd可以慢悠悠做半年,活就分出粗细来了)

pd的美工绝不是神,他们只能做到更细心的工作,把能做的事发挥到顶点,而无法越俎代庖。最终出来的画面,要靠整个团队的综合水平。


pd是很幸运的,因为第一资金和时间都充裕,第二有个很执着的监制山内一典。

上面的反射例子如果碰到ea的话,可能就是得过且过,一年要做两个游戏,没办法纠缠这些问题。

碰到山内一准把那程序给炒了,再去请能实现自己想法的高水平的人来。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 16:59 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Alucard 发贴积分 +100 战区中难得的好文。 2008-1-4 10:19

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引用:
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 15:51 发表
光照也可以贴图。费涅尔现像算啥,再费的也可以贴得出来。能算的就能贴,只要有大量的好的美工。
光照的贴图叫烘培光影,是一种节约机能的做法。

但是只能对一动不动的物体用这种技巧,而运动的车身是没可能去烘培的。



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引用:
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 16:04 发表


准备十几二十套贴图混合着使用。运动的车身照理要实时实地计算,但我每十米一套图再加个高斯模糊谁也看不出来不是。不是说PD一定是这么弄得,只是说PD把大量照常规要实时在主机上运算的东西,挪到前期用工作站玛 ...
每一帧都在随着操控而变化的东西要画多少套贴图啊:D

以前实时反射的代用技巧是贴图环境反射,就是用一张很大的图以反射坐标附给模型(rr5),但是那效果。。。


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引用:
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 16:11 发表


所以累死美工啊。
累死美工是小事,ps3就是热成烤箱也处理不了这么大的数倨流:D

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其实真正的美工赛车,我在8年前见过,是s3显卡附带的一个游戏,画面非常好,超越时代。

它的背景就是纯图片,向前跑就正播片,向后跑就倒播片,跑得快就播得快,跑得慢就播得慢。

但它只能以第三视点玩,而且视点是不能随意左右看的:D

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引用:
原帖由 野兽派 于 2008-1-3 16:19 发表
国内美工地位低,程序员地位高,所以作出来的网游即无聊又没有美感。

日本游戏种类多,表现丰富,角色个性突出主要是靠了美工掌权的比较多,猫叔,野村,稻船,名越,都是美工出身。

lz看不起美工还是咋的?
我还以为起码要到第二页才开始扣帽子:D

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引用:
原帖由 Benthal 于 2008-1-3 16:30 发表
费涅尔现像 baidu无结果....
我自己音译的,你搜得到才怪了:D

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引用:
原帖由 sectionboy 于 2008-1-3 16:28 发表


apple有一种QT的图片文件是若干张2维照片连起来的,但你可以转着看,好像是三维立体的。
http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html
那这个做反射贴图你分辨得出么?


所谓戏法人人会变 ...
可以做反射贴图,但是效果比较假。

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引用:
原帖由 Benthal 于 2008-1-3 16:33 发表

请教外文出处,谢谢
Fresnel Fraction

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2008-1-3 16:36 发表
感觉lz很专业啊..............
请去水区为我的贴子捧场,谢谢:D

现在掉到第二页了。

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引用:
原帖由 cocoa 于 2008-1-3 16:38 发表

很简单,物体表面的反射和折射的比率跟视角有关,就是计算这个比率,比如水面,跟水面的夹角越小,反射越大,折射越小,水平看水面几乎看不到水面以下的东东,只会看到水面反射的山山水水。如果从正上方往下看水面 ...
对,不同的材质这个比率也会发生变化。

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-1-3 18:34 发表
http://www.steves-digicams.com/2006_reviews/sd800_qtvr.html

这个展示很好的说明了LZ所提到的问题。

所以叫GT为美工赛车不为过。其实是一种褒义。
你明白这个原理吗:D

这只是在放续列图片,我要看顶上怎么办?

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引用:
原帖由 ddr911 于 2008-1-3 18:43 发表
因为一直以来GT的画面技术含量就不高
愿闻其祥

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其实理论上要完全用图片来秀一个物体的自由回旋,也是可以的。

假定y轴向每一度由一张图片展示,那么就是360张图片。

xy轴自由回旋为360*360=13万张图不到一点:D


不过这只是秀一个物体,一种光照下。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 19:31 编辑 ]

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场景是不会动的物体,所有的赛车游戏都会烘培光影上去。

能更换白天和夜晚的也一样,不过就是多烘培一套。这技术大家都在用。(要是能表现日出日落,场景中建筑的光照方向和阴影实时计算出来的,画面必定水准下降。我不知道那个赛车游戏能做到两全其美的。)

建筑上的镜面高光和反射是实时算出来的,否则一动起来会很假。这一点也是中规中矩。

车身缝隙建模说明它的多边形量用得足,虽然整体看时产生了边缘闪烁,但是可以拉到很近看。

反射说起来容易,但却又是表现汽车光影最关键的地方,我发现只有gt5p是很严格的校对过费涅尔效应(各种车漆的费涅尔比率)的赛车游戏,它的真实感很大一部份源自于此。

车的本体阴影是gt5p中比较失败的地方,可能是对机能妥协的产物(这部份对视觉效果影响最小)。

[ 本帖最后由 级替四 于 2008-1-3 20:12 编辑 ]

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