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[业评] 《死亡循环》Fami 通抢先体验评测:集《耻辱》与《掠食》之大成的佳作

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《死亡循环》Fami 通抢先体验评测:集《耻辱》与《掠食》之大成的佳作
作者:コンタカオ
9-13
全文约 4000 字,阅读只需要 7 分钟。

Bethesda 将于 2021 年 9 月 14 日发售《死亡循环》,预计登陆 PS5 和 PC 平台。本作是由开发出了结合超能力和暗杀动作的《耻辱》系列,以及在封闭的太空空间站展开紧张刺激战斗的《掠食》等作品的 Arkane Studios制作的完全新作。说到 Arkane Studios 作品的特色,就不得不提根据玩家的想法扩充攻略路线的第一人称视角的动作,以及巧妙地混合了从过去到未来所有超越时代的主题的独特设计品味等。


纪念 Arkane Studios 成立 20 周年的特别概念美术图。工作室代表性作品中的主角们排列在一起。这种过硬的质感,不媚俗的作风,正是 Arkane Studios 独有的味道

从已经公开的《死亡循环》的信息来看,这部作品中注入了 Arkane Studios 至今为止开发的所有作品的灵魂,可以说是一部「集大成」的作品。本次《Fami 通》编辑部先行玩了 PS5 版的《死亡循环》,再次确信这是一部出类拔萃的作品。


《死亡循环》的基本要素

让我们先回顾一下《死亡循环》的基本内容。虽然篇幅可能有一点长,但是只有牢牢掌握了这些要点,才能更加深刻地理解这部作品的创新性。


舞台是神秘之岛「黑礁岛」

主人公柯尔特在游戏开头醒过来时身处的岛屿就是黑礁岛,这个岛被困在了时间循环中,永远都在重复同样的一天。而维系这一「规则」的是八位被称为「先知者」的人物。玩家扮演的柯尔特为了打破时间循环,将与岛上的居民为敌,以暗杀所有先知者为行动目标。

黑礁岛分为黑礁岛研究所、庇护之岩(Fristad Rock)、乌普达姆(Updaam)和卡尔斯湾(Karl's Bay)四个区域,会在早上、白天、下午和晚上的各个时间段改变其面貌。早上没有打开的门,到了中午就会打开。居民和先知者的行为也会发生改变,下午闭门不出的人,晚上就会外出。选择哪个时间时候,访问哪个区域……都会让柯尔特的计划发生变化。


重复同一天的时间循环

柯尔特死后,循环就会被重置,重新开始同样的一天。基本上,之前收集到的装备和能力都会丢失,直接回到初始状态。但是,随着故事逐渐推进后,在喜欢的装备和能力中注入「Residium」后就可以保留武器。另外,如果能够在不死的情况下完成目标并返回基地,则在该时间段获得的装备和能力就可以带入到下一个时间段。

还有一种方法,打破了从过去流向未来的时间规则。这就是「重演(Reprise)」。重演是「石板(Slab)」(类似于能力)的一种,具有即使死亡也能回滚一点时间复活的能力,但只能复活两次。就算被敌人包围后死亡,也能在远离包围的位置复活,而且在很短的时间内能以几乎透明的形态行动,所以复活后还能从敌人的背后反过来突袭敌人。话虽如此,这个能力只要死亡三次就会失效,又回到白手起家的一天。


帮助主角行动的技能「石板」

包括重演在内的石板是一种强大的「武器」,具有加强角色移动和潜行、扩大攻击范围的效果,学会石板前需要先打败先知者并夺取他的能力。

石板可以升级,但升级时必须先再次打倒拥有该石板的先知者后获得石板。

石板示例

重演(Reprise):从死去的瞬间开始回溯时间。可以复活两次,第三次会被重置

瞬移(Shift):以目的地为目标实现短距离传送

以太(ether):让身体透明化,使敌人和传感器无法识别

破坏(Havoc):吸收敌人受到的伤害,并将其转化为强大得到冲击波释放

内核(Karnesis):在不同的方向上自由地抛飞敌人

联结(Nexus):让敌人互相连接,共享相同的感官体验

关键在于选择与强化的武器

战斗中主要用到的武器的是枪支。本作的武器有近战格斗用的大砍刀、可以双持的手枪、机关枪、步枪和猎枪等丰富的种类。玩家只需考虑射程、稳定性、装弹数等因素自由选择即可。

武器存在稀有度设定,如果是稀有度低的武器,就会发生子弹堵塞,瞄准晃动的情况,导致行动变得不稳定。而「饰品」可以弥补这些弱点,将饰品装备在武器上,就能提高射击精度和加快瞄准。根据实际情况选择武器,装备符合游戏风格的饰品,是在时间循环中生存下来的重中之重。

饰品示例(暂译)

射击大师:瞄准动作高速化

减震器:减少枪支后坐力

噬魂者:攻击敌人时不仅减少生命,还减少力量

嘻哈明星:处于弯腰状态,射击精度提高

猫足:减轻坠落伤害

死亡爬行:减少移动时发出的声音

构建:增加力量最大值


时刻感受震惊与兴奋冲击的时间循环

接下来将为大家带来 PS5 版《死亡循环》的游玩评测。至此已经为大家啰啰嗦嗦地解说完了游戏的基本要素,老实说,即使在开玩之前就了解了这些背景知识,笔者仍会产生「虽然知道自己需要做什么,但这会让我在玩的时候感到更有趣吗?这会不会就是个难到令人头大的游戏呢?」的想法。当我实际游玩的时候,我发现先前的担心都是杞人忧天。

详细说明会涉及到剧透,如果事先知道了每个事件的话,就失去了游玩时的冲击感,所以在此便不多展开有关故事的内容。

不过,地图上的各处都会浮现出重复着循环的柯尔特从过去发来的信息,这就是攻略的提示,随着故事的推进,谜题也将逐渐被解开。让人忍不住推进游戏的这一信息提示功能堪称一项新的「发明」。

重演和 Residium 这些助力游玩的要素可以在游戏开始时获得,接下来好戏才正式开场。在哪个时间段去哪个区域是玩家的自由。玩家一路上获取到的信息在一定程度上会显示故事的走向,但没有必要做到这一点。

一开始或许会对该去哪里感到迷茫,但是标记了目标后,画面上会显示该去的地方。前往目的地的路线和方法完全由玩家自由发挥,选择隐身前行或是歼灭敌人等不同的方式时,路线也会发生相应的变化。积累 Residium、增加饰品的种类等,目的不同,行动也会发生很大的变化。


敌人的 AI 设计同样优秀,只要听到枪声就会聚集在一起,如果发现了同伴的痕迹(被打倒的人会消失,但会留下尸体的痕迹),就会提高警戒度。意外的是,这些敌人的攻击伤害很高,如果疏忽大意的话就会被团体袭击一下子打倒。笔者虽然是隐身状态,但一旦被发现就会选择冲刺逃跑,同时也做好了攻击的准备,一只手抓住大砍刀,用可以连射的武器大范围攻击。利用重演判断自己的行动是否正确,并在下一波行动中迅速实践总结出经验是本作独有的要素。

但是,当你死了 3 次以后发现珍贵的稀有武器还没有注入 Residium,以及失去了无法带入下一个循环的饰品和石板时的遭受的打击是相当大的。在海岸边醒来后每次都会后悔「刚刚搞砸了,接下来要更加谨慎行事」。好在已经知道了敌人的位置和行动,只要顺利到达刚才死亡的地点,吸取经验教训,成功完成任务后的成就感简直无与伦比!


这种成就感在获得重要情报时也是如此。例如虽然拿到了打开保险箱的密码,但是里面已经没有了目标物。如果是普通的游戏的话,应该会踏上寻找物品的旅行吧,但是在这部作品中「这样的话,用循环回到物品消失之前的时间就解决了!」,因为这样的设计分部在区域的各个地方,所以不会让人对探索感到厌倦。

由于不推进时间就会停留在同一区域,所以自然花在探索上的时间就会变长。好在到处都设置了恢复生命的道具和站点,还能免费补充弹药,让玩家能够踏实地完成探索。


左手的小道具是可以黑入电子设备的装置,可以用来解除电子锁和传感器,黑入装置吸引敌人的注意,黑入自动塔台攻击敌人等,使用频率很高
打倒敌人的方式也不只有一种。在某个时间段内,笔者费尽千辛万苦到达了目标所在的地方,在循环后试着发出一点声响,结果招来了一个又一个敌人。在打败了突如其来的茱莉安娜后学会了瞬移,也多亏如此才让笔者能毫不费力地突破了曾经受苦的地方。这样的事情经常上演。

敌人的位置、行动、移动路线等在循环中积累的经验和知识成为了玩家可靠的武器,自己的技术也随着一次次的磨炼日渐精进。即便如此,仍然无法避免突发的偶然事件破坏了「自己精炼后的玩法」,突然考验玩家是否具备及时的判断能力和实实在在的游戏技能。这种不能掉以轻心的警戒性才是《死亡循环》最大的魅力。一旦松懈下来「这里只有杂鱼,可以快点过去吧」,就一定会被干掉。

各个区域的结构复杂而广阔,但只要决定好路线,就能顺利到达目的地。话虽如此,意外翻车的情况也并不少见,没有按照自己预想的方向发展也是必然的。不过,PS5 的加载速度确实减轻了重试的压力,让人不禁怀疑,本作中需要反复经历时间循环,不断更新游戏体验的游戏系统是不是就是为 PS5 的 SSD 而诞生的呢?本作主机版只支持 PS5 是一个很高的门槛,但考虑到加载所需要的时间,我认为这是无可避免的选择。


从时间循环的魔咒中解放出来的柯尔特的宿敌朱莉安娜。为了保护时间循环,她一直挡在柯尔特的面前。在多人游戏中可以由其他玩家操作茱莉,潜入主角所在的黑礁岛。由于二人彼此都很熟悉岛屿,所以无法预料他们将开展何种行动。这也是强调《死亡循环》偶然性的一种形式
总之,游戏的展开充满了戏剧性和机动性。由直觉决定成败的动作的操作性也很好,和 PS5 的 DualSense 配合得也不错(子弹卡壳时的震动很逼真)。剧情上利用了时间循环这一特性,当玩家将收集的片段联系起来后,看到通往未来的道路时的兴奋感和开放感也是非常特别的体验。

即使遇到了让人觉得「这里好难啊」的情况,只要去别的区域收集饰品,在同一区域的其他时间内进行探索的话,就能思考出「就算是最低限度的装备也能去」的攻略路线。尝试后发现这个策略十分成功的满足感是什么都无法替代的。

本文在开头列举了 Arkane Studios 的各项特征,《死亡循环》是把《耻辱》和《掠食》中锤炼出来的游戏性彻底吃透,进而改变了味道的完全不同的料理。用进化这个词来形容是不够的,这是一项令人拍案叫绝的创新之举。

本作设计方面的灵感来自 60 年代,台词对白精简绝妙,居民的性格也是千人千面,整座黑礁岛都萦绕着破败颓废的气息。虽然本作充满了精心设计各种细节,但主线剧情才是玩家最惊喜的体验。关于这一点,笔者可以断言「这是任何人都从未品尝过的大餐」。


编译:椎名梨


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这个百分之十是过了今天就没了?
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