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[其他] 这年头,招个策划那么难么?

待遇是关键啊
魔都的房价这么国际化了


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真正负责协调的是team leader and producer 吧
策划 。。。关键是做好自己的本分
同时要不断充实自己
有程序与美术基础能用他们的语言与他们沟通就锦上添花了
同时,知识的更新也是很重要,流行的游戏,技术,风格等,你不需要都会,但是要锻炼自己都有一定了解。

因为所有你写的东西都要他们这些天才把你的想法实现啊
在那个领域他们是专业,你需要摆正心态跟他们学习,理解他们的思维模式

策划也有很多种,国内网游主流。系统功能设计部分比例较重,此时有良好的逻辑能力与程序沟通就很重要了。
当年我也走了不少弯路,其实很简单的游戏,在程序员的脑中都需要异常严谨的逻辑思维去实现的。
大部分策划总是以为很多东西很简单,但真正要他一点点列表描述如何实现,是否包括全部可能性时就懵了。
我记得在这里看过xat说过一句话,大意是 他认为所以的人都去了解一下编程的基础,是非常有用的。
可能初次与程序员沟通,对方需要知道的是你要他做什么(先不要考虑能不能做到),然后是你是想用什么形式来实现你的想法的,能用文字(不是code)来编辑一次并尽可能没有错误吗?
严谨的思维会对你的策划生涯帮助很大。也会令你的设计文档真正有意义,而不是程序员看不懂的yy天书

美工们嘛,有时候他们是很抽象很浪漫的,他们很多人一边要赶工作量完成越来越无激情的工作。另一面不断的在空余时间继续画插画,外包点活。
ls某位提到策划的idea用的flash去表达或者草图,能用基本的3d软件等。我觉得对于真正想做策划的人都是很实用的建议。

flash不难学,我用3个月,每星期3-4小时的时间,最后能做出2-3分钟的简单动画了。关键是你能用图形动画这种最直接的方式来表达你的游戏原型,story board 等。3d游戏是主流,如果你连基本的地图都不能做出来,连AI的设定原理都不清楚的话,怎么算得上设计者,怎么能让别人心悦诚服呢。

今天话有点多,可能国内外方式不同吧
策划一般是被认为最容易的职位,但能做好的人又很少,你写的东西需要teammate能看懂的同时,又会被很多自以为看懂又很乐意给意见的“关怀者”修改。

中国的游戏目前走出了一条路,但希望美术与程序力量都很强的今天,越来越多人能真正想,或者能更投入的成为一名优秀的策划
做策划的都自信起来吧


共勉
ps: I hate most online games...What they want to do are try keep all the audiences lost inside and keep wasting time and money on it.But unfortunately only online games can survive at tianchao....So what is your choice...my poor game designer friend...

[ 本帖最后由 tsorochi 于 2008-3-28 14:15 编辑 ]



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引用:
原帖由 nimer 于 2008-3-28 14:09 发表
ls为啥最后一段要英文呢?
没啥原因

只是看到很多人提到好的策划都出去了有感而发
I hate the stupid online game like zhengtu


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权力纷争是到处都有的
在哪里心不齐都不能做出好作品

美术部门不认可你是什么愿意,你有分析过吗。配图是帮助他们理解,你觉得自己做到位就够了
原因:
帮派矛盾??挖了墙脚??(说笑而已 ^^恐龙结婚了。。。。小三问题??)
策划专业知识不足??激励性,煽动力不足??个人魅力??私下关系??

部分原因可以通过努力来做到更好吧,接受不能改变的东西。软的玩过可以尝试或者转型强硬派,什么事直接部门主管下达等

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我是一直觉得国内的美术水平是很不错的,可能原创能力还有些许不足(关键是技术支持与最终作品的质量等问题)。
很正确的一点是,顶尖的人员,无论美术还是程序都更乐意淘外币了,欧美平均4-6w年薪的概念与国内的同行们相比 。。。 谁都知道什么是正确的选择吧
我是吃过程序员亏的人,当年很牛b他某人说几个人能做出怎么怎么样的引擎,(他之前是做了一个不错demo),最后浪费了一年令整个项目失败
我也借此机会出国了


其实我只是随便写写,策划是个不好当的位
但我心中还是希望有日国内的整体设计水平能跟上的

程序员不行??ok  找投资商买引擎总可以吧,像上年的bioshcok也是unreal 修改的引擎

我意思不是说没有程序员都可以(真的没程序员你只能做mod 玩玩。。简单的mod)
但真正能设计好的开发工具的厂商都是巨鳄级别的了(像你提的配套物理 ai 渲染 服务器 编辑器),很多设计室的选择还是程序修改辅助,不动大框架。
君不见 epic的unreal 3此目前最牛的引擎,但游戏本身反应平平。

此时应该真正关注游戏本身的内容,假设美工能跟上了,那是不是算真正考验策划能力的时候呢??

对,很多假设,我不知道我会不会看到那天,但很多事情不努力不去试是不知道的

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跑题是tg的特色啊
要发扬

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恐龙还不到5k

我不信信信信.......
广州可不是消费水平低的城市啊....
你们fish不是说准备酬劳第二批的开荒者嘛。。。。

你们主页某链接某采访说的

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引用:
原帖由 xyxyxy 于 2008-3-28 15:24 发表


期权...
大部分都是当前为了留住人在未来的预期工作而实施的权宜之计
嗯 传说中的画饼大法

当年偶也上过当

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多光顾恐龙的小店??
:D

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引用:
原帖由 silasong 于 2008-3-28 15:55 发表
你为啥不叫你老婆推荐?他不是跟VP很熟?
盛大现在的策划待遇超高。
好的项目估计年薪百万都有可能。

奋斗吧 策划

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-3-28 16:21 发表

有这句话就够了.

把当时应聘写的东西贴出来污染大家视觉

本人对《死或生ONLINE》的基本构想:

在获知《死或生》要成为一款网络游戏后,我便对其开始了一定的构想.

首先DOA系列发展了10年,所以 ...
随便给点评论...
很多主意都是可行的,但除了说idea本身,如何推销宣传,让别人认同你的idea是可行的才是关键

看完就有这感觉,你有一些看法与设定,但为何这设定是好的就没有深入的探讨。有时候用数字或者令观看者会兴奋的写法会吸引眼球
比如怎么做,我们就可以在这个怎么大的市场里面或者怎么样的收益,但只需做出怎么样的设定

随便谈而已...
我不碰国内网游一段时间,可能口味变了

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