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[其他] 根据目前水区热点,谈谈Crysis 3 和 Killzone 4

Crysis 3 目前顶级效果游戏,显卡杀手不是浪得虚名
有个游戏特点可以给大家看看


这个视频是我自己录的,可以看出墙面的面板在正视的时候立体感很强,感觉是模型做出来的
但是当玩家视角走到侧面的时候可以看出,那一大块面板只是一个面片
这就是DX11的基本特效 Displacement map置换贴图和Tessellation镶嵌细分
说道这里为什么Crysis 3要用面片的置换贴图来替代模型呢
我认为有主要有两个方面
1.技术展示,作为顶级引擎,当然要无时无刻运用最新技术
2.便于优化,面片比模型肯定是节省资源,但是置换技术会比用模型耗费资源,但是想要在主机平台上优化的话,只需要关掉置换特效就能节省大量资源
3.美术制作比较便捷,可以统一制作大量模块化的面片,用到时候贴到需要的地方就行,比如地上的螺丝孔,墙上的面板等

下面讲到Killzone4,大家争论焦点是否是CG播片
我认为这一定在开发机上延时的实际游戏效果
1.一个以前同事,目前他正在制作Killzone4 ,确认过这是开发机演示
2.朋友说的大家不相信的话,可以看下分析
游戏制作一般都会为模型制作LOD模型,就是远处显示的底模,而CG制作一般不会,一来是CG渲染不需要,二来LOD的制作也是需要花时间成本的,并且CG软件不太支持(可以做到但是需要特别编写脚本或者写插件),只有成熟的游戏引擎带这个功能。
下面两张视频截图可以清楚看到LOD模型的切换
第一张是白色箱子,底模的模型法线都不正常显示,所以光照比较奇怪

第二张是飞行载具,玩家跑带跟前的时候切换高模还是比较明显的


可以看到Killzone4的技术肯定不及Crysis 3用的多,但是Crysis3可以说很多资源用在你看不到或者不太在意的地方,但是Killzone 4是把资源用在了你看到的地方,实在的城市模型,玻璃的反射,真实的Tone mapping。
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posted by wap, platform: iPhone

这次看应该不会缩水,本来以为次时代会普及置换和细分曲面,看来目前只能做到普及实时动态GI和硬件物理了



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我之所以讲置换贴图Displacement map, 是从制作方法来讲,因为高模烘培的贴图就是Displacement map
但是实现上3D软件里面的置换是细分模型然后得到凹凸的模型,但是游戏引擎里面会有其他方法,我是视频里面贴的是基于Pixel shade的算法,不是位移模型,而且位移像素,不同于normal map只是光线算法,Pixel 的位移更加真实,但是由于物体geometry信息没有变化所以物体边缘看不出模型变化,理论上这个叫Parallax mapping,但是Crytek改进了这个算法,文档里面有明确写到是基于pixel的算法
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