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[新闻] 虚幻4引擎 视频发布 引擎交互操作优酷超清版本更新

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 17:17 发表


这个DEMO,GTX680可跑30帧。
怎么知道的?


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posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE)
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2012-6-8 18:22 发表
看过实机

另外,这代虚幻引擎最大的变化不是画面渲染,这个其实各家差不多,都是基于DX11的东西。
变化最大的是游戏制作流程,可以大大提高游戏开发效率,使得游戏开发的成本控制在业界可接受的范围内,不然以后 ...
能否详细说说如何提高效率?



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posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE)
引用:
原帖由 @zhuliang  于 2012-6-8 20:05 发表
demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.

demo才是不记资源乱堆东西,每次都是demo的画面从来实现不了,虚幻3那个demo现在也很吃资源没有游戏达到类似画质


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想问一下LZ关于美术方面的问题
1. UE4的terrain系统有什么革命性的突破?和Cryengine比有什么优势?
2.GPU粒子应该不是很废资源吧,其实硬件粒子很早就在maya等软件里面支持了,只不过做CG不太会用到。
3.Demo看上去AO效果不明显,是不是已经去掉AO了
4.完全可视化的Kismet取代了unreal script,是否美术可以完全脱离程序创造一款游戏?
5.材质编辑有没有什么变化?UE3的节点虽然自由度高和强大,但不够人性化和便捷。

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-9 13:53 发表
1.UE的Terrain已经升级为Lanscape,无论是工具便利性还是CPU、GPU、内存效率都有很大提升,DX11下支持了tessellation。和Cry不是很好比,Cry的Land属于功能丰富但不便于扩展,UE的属于可随意扩展但看起来不够丰富。
...
你是上海英佩的?
还是SSAO啊,难道不应该是更先进的HBAO么
landscape UE3应该就有了,是移植过去的?

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