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[业评] 次世代游戏开发成本

其实本世代的开发流程已经定型,但是由于机能限制,只能缩贴图和模型
次世代的制作基本不会增加成本,增加成本的就是数量,地图大小直接影响到游戏制作成本
但是厂商也不是傻子,大量DLC就是例子


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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-5-26 18:43 发表

大多1024
主要角色2048
一些不重要的512呗
ZB雕多高都行 但你贴图还是得画啊 又不是ZB雕好烘焙完就结束了
没准到时候外包都转到低成本的越南去成本还能降低点
流程是ZB高模(这个最废时间)--底模制作分UV----烘培 Normalmap AO map等贴图(看机器性能了,战争机器的角色可以给到两张2048)----绘制Diffuse贴图(画多大其实占用时间差不多,甚至目前情况都是先画大的给PC用,然后主机用自动缩过的。)



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