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原帖由 LTFYH 于 2007-10-25 14:31 发表 LS的意思就是说鬼舞、鬼泣这种游戏应该算是LU和CU都向的游戏了。其实我也基本是这个意思,这些游戏上手容易,但要往深里专的话,CU也是能找到硬派的感觉的。这种游戏比起上手困难的纯硬派游戏来说难道不是一种进步吗 ...
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原帖由 LTFYH 于 2007-10-25 14:37 发表 恩,如果是LS那种标准的话,这种游戏从FC/SFC时代来说就不占主流嘛,并不是从PS时代才开始变化的。
原帖由 LTFYH 于 2007-10-25 14:48 发表 那是因为我通过觉得FC/SFC时重试的原因更多的是敌人的攻防能力,而不是所谓的刁钻设置。 比如外星战将有个一碰就死的版本,在冰原那关,我无论如何也没过去,后来换另一盘卡后发现原来是BUG,其实有血的,所以一口气 ...
原帖由 水星的爱 于 2007-10-25 14:51 发表 BH4是WII上面的新游戏么?还是说BH类的游戏是WII的主流? 既然你认同了我的三个比喻,那么我只能还你一句没下限,不信你把这三句话,单独拿出来发个帖子,论证一番,你看是抽你的人多,还是捧你的人多,你就明白了 ...
原帖由 LTFYH 于 2007-10-25 14:59 发表 但其他很多游戏,比如忍龙,恶魔城,洛克人,还有很多射击游戏,敌人基本都是两三下就能打死的.怎么可能靠的是攻防能力?特别是在下举的三款.很多跳跃的地方都安排了难缠的敌人,一些防御高的敌人周围配置了高机动的敌人.还 ...
原帖由 acoolbat 于 2007-10-25 14:53 发表 月下的受众面没有传统恶魔城多吗? 为什么月下之后,月下like类的恶魔城数量比传统类型多?konami傻吗?
原帖由 LTFYH 于 2007-10-25 15:12 发表 那么请问在下说的这三个游戏呢?不是两三下就死的吧. 当然那种一下就死的陷阱不算.现在LU向的游戏很多都不敢设计一击必杀的陷阱的. ------这几个游戏主要的难度就是跳跃上吧,所以如果洛下悬崖如果不死的话,难度难 ...
原帖由 水星的爱 于 2007-10-25 15:12 发表 不是要证明WII的技术,而是要证明WII上也能玩到很多这样的游戏,这样我们当然要支持WII 没错,脑白金广告达到了销售的目的,如同WII一样,是个人就能看懂,没有什么需要理解和学习的。脑白金和WII一样,重归的广告 ...
原帖由 LTFYH 于 2007-10-25 15:51 发表 照你这个说法,月下中那个有齿轮的地方,有一堆头飞来飞去的地方就是好的设计了?因为很容易被撞嘛。
原帖由 jiayueqwer 于 2007-10-25 16:08 发表 我里解LZ对饿魔城的怨念,但不全赞成你的观点...:D
原帖由 水星的爱 于 2007-10-25 16:26 发表 WII的一样没什么游戏上的逻辑或者惯例,起码不是按常理出牌吧,它的画面就让我觉得恶心,大部分游戏时间都很短,重复率极高,哪一条和脑白金的广告没有可比性了?我看每一句都对得上啊,顺便说一句,哪人物造型彼此 ...
原帖由 水星的爱 于 2007-10-25 16:51 发表 请注意我的原话"脑白金的广告是最好的广告",没有涉及产品本身。我的观点很简单,如果你认为WII SPORTS 对体育运动的改变和月下对恶魔城的改变属于同一种性质的话,那么我就可以得出WII对于游戏界,就好像脑白金对于 ...
原帖由 水星的爱 于 2007-10-25 17:44 发表 典型的偷换概念,这么明显,不用我说了吧,我反对的就是你一开始的这个观点,“这些都是类似当年血轮=>月下,CU=>LU”,我反对的是这句话。我用的手段,就是用你的逻辑,把WII比成脑白金。 另外CU==>LU, ...
原帖由 水星的爱 于 2007-10-25 21:52 发表 我给你引用的那么明显的资格红字看不清楚么,还要我再贴一遍么?