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» 关于游戏中生命值显示方式的胡乱YY
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关于游戏中生命值显示方式的胡乱YY
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发表于 2007-9-30 17:28
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其实在下觉得体力,弹药,地图之类的杂项讯息,最好的解决方法还是DC和NDS那样,放在另外一个屏幕上显示.这样可以保证主画面上100%只显示游戏画面,提高投入感.很多时候你要观察体力的话只能用眼睛的旁光来看:D ,这个难度提升也是合理的.
另外通过走路速度下降等方法来提醒体力不足这点在下是非常不喜欢的,虽然似乎很真实,很直接,但相应的就让你在低HP的时候反而面临更高的难度.就好象BH.1代里即便是DANGER了移动速度不会变,只要你对自己的操作有信心,接下来不被敌人攻击,即便不恢复体力也照样打.但到了后来,DANGER后移动速度下降很难回避敌人攻击,你不吃血基本就是和自己在开玩笑..........
另外体力无论用数值还是格子还是槽,其本质还是不变的,那就是给体力设定了一个数值,敌人碰到后有个伤害数值去减掉.早期的诸如ROCKMAN恶魔城,都是格子制的,但被不同杂兵不同BOSS喷伤害还是有区别的.到了ROCKMAN8和X4开始显示改成了槽制,但其本质是没任何变化的.只能说格子制比槽制要略微粗糙一点.但其实也要看本来的设置的.SUPERMARIO其实就是上来1格血,吃个蘑菇变两格,也可以是数字制的,上来是1/2的HP,吃个蘑菇变成2/2.也可以是槽制的,上来是半灌HP,吃个蘑菇变满血.用什么方式表示和游戏伤害的合理性还是没多大联系的.
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