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[业评] 【论】游戏为什么会好玩?

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开门见山:游戏之所以吸引人,窃以为它具备——世界观、可控性、竞争性,缺一不可,相辅相成。

一、世界观

每个游戏都有自己的背景、角色、画风、故事等设定,所以这个游戏和那个游戏才不一样,我们才能根据个人喜好有所选择:战斧远古世界的蛮荒、超级玛丽世界的童话、圆桌武士中世纪欧洲的浪漫、使命召唤现实战争的残酷……无不使游戏者在游戏的同时,顺带在时间空间上旅游了一番,游历现实、梦幻中的环境景色和事件,满足心理需求。

在笔者三十年的游戏生涯中,对于周围人群(师长、同学、同事)的白眼已经麻木,听到最多的评价就是:“有什么好玩的,对着电视机乱按。”这说明他们没有融入到游戏的世界中去,因此游戏者的操作动作——按按钮,就成了他们对于游戏理解的全部。我们逆向思维一下,这也正说明了游戏的世界观对于整个游戏的价值所在。否则夸张一些,把电视关了,让你拿着手柄面对黑黑的电视屏幕按,恐怕也得不到什么快乐。

当然,也有例外,那是十年前笔者研三的时候,成功将比自己家还大一岁的一个师弟带入游戏的世界——用实验室计算机模拟器。该同学偏僻乡下长大,为人诚恳,但行事有些另类,因此受到其他同学或多或少的疏远或排斥。他对游戏之前没怎么接触过,被我带领迈进这个大门后,即一发不可收拾,而且最爱玩街机游戏,如圆桌、恐龙岛、街霸等等。有一次我问他为什么爱玩游戏,他想一想说,能够体会风土人情、历史特色,好像旅游一样。遂视为知己。

有的朋友不同意这一观点,反驳道早期的FC游戏,故事单调,背景简单——甚至有时就是一个大黑色块,我们不也玩的很快乐吗?关于这种说法,我有两点解释:第一,当时受到时代科技和机能的限制,游戏厂商没有办法,而且当时的游戏也不多,玩家也没有更多的选择,只能接受;第二,我们看着简单的背景,有时大脑不自觉的会yy出符合自己需要的(甚至是不合理的)世界观,一来吸引了玩家的注意力,缓解了游戏单调带来的尴尬,二来玩家还同时兼任了游戏设计者的角色,令自己参与其中,打造出了完全符合自己喜好的游戏——在自己的大脑中,反而为游戏增光添彩。在玩F1大赛车的时候,两侧大面积的黄色色块令笔者想象者置身于荒芜炎热的沙漠中,旁边仿佛还有仙人掌;玩彩虹岛的时候,背景淡蓝色的大色块令笔者好像代入了游戏角色,不断向上爬啊爬,耳边仿佛有微风拂面和小鸟飞过;玩Flipull的时候,背景的线条令笔者联想到宫殿,仿佛游戏发生在天上某个神秘庄严的宫殿中;玩拆屋工的时候,黑黑的背景仿佛令笔者置身于一个神秘、未知的古堡中,窗外偶尔有闪电掠过......

当然,游戏者本身也在不断改变,随着阅历的增加,生活的砺炼,今日所想和童年所想,以不尽相同——而且多数变得现实、无趣、暗淡。所以当我们偶尔摆脱了繁重的工作压力,好不容易重拾回手柄坐在了电视机前,却发现感觉变淡了,总觉得少了些什么。此为人生发展的客观规律,喟叹空嗟时光如斯,覆水难收,有些感觉只在特殊时期特殊背景才能体验一次,时过境迁之后,那种感受一辈子再也难以重来一次。

因此,笔者在此大胆妄言,玩游戏者大都不是木讷无趣之人,而且相当一部分人感情细腻,探求欲强;而在这个五光十色、光怪陆离的世界中,依然喜欢背景简单的游戏者,恐怕“想象力强”、“爱怀旧”是他们重要的人生注脚。

至此,又引出一个多年来争论不休的老话题——画面的好坏。
好的画面,能够将游戏开发者大脑中的世界观毫发毕现地展现在玩家面前,但也仅此而已。
至于这个世界观是不是玩家想要的,另当别论。

所以,想象力不丰富者,需要好的画面,自己省去脑补的过程而直接被动的参与其中就好,甚至神经大条一点的,仅享受打打杀杀的过程,而忽略了世界观的欣赏;想象力丰富者,而且游戏的世界观正是自己想要的,需要好的画面,这显而易见,不再赘述;想象力丰富,但对游戏的世界观不喜甚至排斥者,宁愿去玩别的游戏,甚至那些背景简单而抽象的游戏。

当然,画面也仅仅是“世界观”这个范畴内的一个子问题,代替不了世界观,更代替不了游戏本身。游戏还有“可控性”和“竞争性”等其他重要因素。其究竟为何?且听下回再编。

【PS】码了一中午字,内容比上面多得多,直抒胸臆,条理清晰,实例充实,一气呵成。未料发表时竟然出错,提示未选主题,返回时已经空白一片,令人几近崩溃。回忆着又重新码了一遍,为上述文字,但那种流畅痛快的写的感觉已经不复存在,文字内容也乱七八糟差了好远...唉。


(占位待编)

[ 本帖最后由 shigeru 于 2013-4-25 15:37 编辑 ]

本帖最后由 shigeru 于 2013-4-30 00:33 通过手机版编辑


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