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[业评] 关于SPIKEOUT 贴个10多年前XBOX版的评测(很多人应该没有看过)

我星期五刚从雷飞那里拿到SPIKE OUT,昨今2天奋斗5个小时,结束STORY MODE,并花了3小时在LIVE上和日本人香港人各合作一次暴机,自认为对XB的SPIKE OUT有了一个比较理性的认识,再加上曾经在街机上天天操练SPIKE OUT FINAL EDITION 4年多,所以我想从一个ARCADE PLAYER的角度来说说这个移植作。

人设:这个问题见仁见智,很多人觉得CAPCOM VS SNK中的SNK人设烂得透顶,也有人说非常有独特的风格,这个游戏也是这样,看惯了就觉得还过得去,人物的动作很大部分都是名越埝洋在AM2时运用VF动作库中的资料来制作的,所以打斗动作绝对不差(这方面因为我是VF FANS,所以觉得动作很漂亮,其他格斗游戏的FANS不一定会喜欢这种动作的),这个我个人给8。5分。

画面:480P下锯齿之多让人惊讶,光源处理比较真实,但和街机那种比较夸张的光源处理相比,完全是2种风格,让我比较难以接受,背景非常非常一般,根本没有发挥出XB的机能,和5年前的MODEL3 STEP2这块基板营造的画面相比,没有任何优势,画面最多只能评个6分。

音乐音效:基本上所有的TGFCER都光顾过街机房的吧,那种噪音环境里基本听不到游戏背景音乐的,所以我也没有比较过XB版和街机版的音乐有何区别,只觉得XB版的音乐还过得去,音效很一般,没有街机那种拳拳到肉的感觉(我用以低音效果出名的KOSS PP玩游戏的,听上去那种击打效果非常普通,而在卢工嘈杂的听不清背景音乐的环境里我却能清晰听到框体的音箱发出的种拳头打在人身上的声音和角色发力的叫声,证明街机的音效的确有一套)所以只能给个6。5分。

手感:有人说手感很烂,有人说没有街机的好,我在打出隐藏角色TENSHIN后用这个角色爆了2次机(我4年多的SPIKE OUT生涯中只用这个角色),发现手感其实和街机没什么差别,只是手柄实在不会用,习惯了3,4个小时以后才能打出16K COMBO,这个可以评个9分。

COMBO:这是SPIKE OUT中最爽快的部分,经过我的测试,当年街机上4个角色的连续技得到了完全移植,可以说只有学会了COMBO(特别是16K COMBO)才算是真正入了SPIKE OUT的门,完全移植+新角色的COMBO待开发,所以这个部分绝对可以评10分。

游戏性:XB在这方面还是真正的完全移植,在我还是SPIKE OUT菜鸟的时候我也是从每个AREA都要CONTINUTE开始的,到习惯了这个游戏后,通过当年的街机圣经GAMEST上的功略学会了对杂兵的无限气绝连续技,学会了BOSS战如何诱导BOSS一对一,学会了对BOSS最强的无限气绝连续技,然后开始了一币暴机的旅程,这样完全熟悉系统后开始和朋友的4人连机享受COMBO的爽快感。直到有一天,我买了电脑开始上网,通过GOOGLE,EXCITE,FLASHEYE等日本的搜索引擎找到大量的SPIKE OUT功略战,仔细研究了日本常用的COMBO和各种BUG技(最有名的应该是在ASTRO MALL最后一版对RYUJI时利用穿墙BUG出商场利用角色的无敌做掉BOSS),以及如何在打过商场后再打SHIP YARD(先打SHIP YARD再打商场也可以),还有那种可怕的1币爆机99999999分才发觉,我以前的打法和日本的打法相比差距太大了,从这个时候开始,我开始苦练TENSHIN不借助任何地形的16K COMBO,想尽办法在不TIME OVER的情况下多骗分数,但我在1币爆机的情况下,始终只能达到8KW分左右,从没达到99999999分。所以这个游戏需要花时间去钻研,去练习,并不是说会一群人挤在一起对着CPU乱按键打出N连击就是高手了,能NO CONTINUTE 99999999分,并且能打各种超难连续技,在连机时候不需要语言招呼就能和其他人完美配合才能算高手。(SEGA 官方比赛时,规定报名时需选定角色,然后随机抽4个使用不同角色的玩家组队进行规定路线的TIME ATTACK,SHIP YARD和商场都要打,迄今为止最快的速度是32分钟,一般都是在40分钟内结束的。能和素不相识的其他玩家配合到这种程度,才能被称为高手),所以游戏性上我一定要给10分的。

移植度:这个游戏应该说是操作感和游戏精髓完全移植,包括诱导BOSS的技巧和各种COMBO,但当年的各种BUG技基本都被修正了,特别是对BOSS的无限气绝连续技,这对老鸟来说不成问题,因为到后期老鸟都喜欢用COMBO来结束BOSS,这样很FAIR,但新人往往对BOSS有手足无措的感觉,被BOSS一次又一次作掉的感觉也不太美妙,所以对新人来说移植版的难度的确高了点。但因为糟糕的画面作崇,这方面只能让人评个6分。

总分:我觉得给个8分比较正常。

总结:这个游戏是那种第二眼美女类型,仔细研究后才能真正懂得那种妙处。觉得好的朋友请继续享受,觉得不好的朋友也请静下心来慢慢体验,刚玩了一下就抛弃这个游戏未免实在太可惜了。名越捻洋,这个制作了DAYTONA USA1代和SPIKE OUT系列的天才制作人,带给了我们一个真正好玩的ACT,在当时的街机上对ACT进行了一次革新,虽然时隔了很多年,但街机上还没有出现过能超越这个游戏的3D ACT,包括系列第二作SLASH OUT。也许是制作人自己也想不出有更好的主意来进化这个游戏,所以只出了一作就截止了。真的是很可惜,这次移植了XB,完了我在家里玩这个游戏的夙愿,我个人还是觉得非常高兴的。

PS:这可能是我第一次认真评一个游戏,也可能是我最后一次评一个游戏,即将结婚的我很快就要告别这些游戏,告别这个网站了,写这篇文章也是对我生命中一段很重要的岁月的回顾。在这里我要感谢以下这些好朋友:
398,他是广东人,在上海做生意 ,当年手机模转数时他花巨款购买了爱立信的398,所以他的绰号也就变成了这个。他是上海第一个完成99999999分的人,真正的SPIKE OUT高手。
宋健:SLASH OUT国内唯一一个达到称号SAINT的人,SCORE ATTACK在世界上能进前10位,SPIKE OUT时和我配合最好的朋友。
其他还有很多我也没办法一一感谢了。因为和你们在一起,我体验到了TEAM WORK的快感,我对SPIKE OUT的热情一直没有衰退,你们让我了解了游戏需要多人玩才是真的好玩。

谨以此文来纪念我的游戏生涯。


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个人的一点感想
玩这游戏乐趣有好几种,一种是乱斗型的多P互害,暗爽。

一种是打分,这种需要掌握一定连技才行,非常刺激,也很容易上瘾,我曾经每天SOLO

4小时一年多时间,乐此不疲。

最后一种就是打关了,目标是一命爆机,这种是我玩过的清版游戏中最有醍醐味的游戏

,没有之一,因为难度高,关卡BOSS布局合理,杂兵与BOSS 的AI配置非常合理,每次玩

都有不确定性。因为难度很高,玩的时候始终让你有生死命悬一线的感觉,这点很像三

国无双2M,但是动作系统部分深度,还有打击感,是三国无双2远远无法比拟的,

而三国无双2的最大乐趣就是恰到好处的AI难度和关卡配置所带来的压迫刺激感,在这点上面,SPIKEOUT也远胜无双2。

单纯就游戏的关卡,敌人配置和AI还有难度,混合起来带给玩家的感受,就我个玩游戏多年的感觉来说,只有一款游戏可比肩,但是不是动作清版游戏,是FPS游戏——halo1!

而且还必须是在HALO1的传奇难度下才能体会的到SPIKEOUT打关的这种感觉,所以我一直觉得HALO本质上不是个射击游戏,是个动作清版游戏。

HALO传奇难度下的3~4~5等几关的关卡地图敌人配置非常好,AI也是极好,在这点上面与SPIKEOUT不相上下。













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引用:
原帖由 zoy 于 2017-1-11 20:42 发表
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LZ终于扔干货了,强力支持啊!
能否分享你从攻略上学到的无限气绝连续技?
当年搜集的攻略还在吗?
我也有8~9年没玩了,无限气绝就是打两拳蓄力跳起,落地C3,然后再次循环?
六楼一直有在玩街机,他应该能准确描述无限气绝的打法了。



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其实这个游戏没有什么攻略,都是看别人玩,然后摸索,很多出招写的很清楚,但是不经过练习是很难发出的,例如天心的平地16K。


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很多人提到平台的三个胖子,我一般都是硬拼,因为我擅长使用SPIKE,SPIKE的闪电投特别适合被围殴使用,我闪投BOSS之后接C4命中BOSS的概率90%以上,根本不惧三胖子。
当然,也可以利用地形一个个的把他们分散引出来打。
其实还有地方不好打,真正需要引,就是进入剧院之前的后门那三个异形,这里最好在台阶出一个个的引出来打,不然三个一起上搞不好就被秒了。
篮球场的铁门,歌剧院大门口最左边的门,先BB打门两下,然后引一个杂兵贴门站着,用C4轰击小兵打门,会出现两个红人。
记得打船厂这关,打包工头可以把他们引到墙壁里面屈死。

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十三年前南京大学有个老师非常喜欢这款游戏,得知我这里有可联机双打的街机,于是按捺不住,国庆节放假期间直接千里迢迢来我处联机双打。
他下火车已是下午,我们吃了顿火锅之后直奔我家开干,从傍晚6点多一直玩到第三天下午5点,整整玩了40多小时,结束时感觉手臂,颈椎,腰椎各种酸痛无比。
由于几十小时没有洗漱和休息,我们的双手五指跟挖煤的矿工一样漆黑脏污,两人的双眼乌黑堪比熊猫。

这应该是我游戏生涯中最疯狂的一次了。

那次我们还发现了一个bug,天心可以随意出街,后来这bug还被他带来的dv拍了视频,都被上传到土豆网了。
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