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[业评] [一个单纯的MGS饭的感叹] 在那些躲藏的日子里

00年的一个暑假,我拿着存了很久的零花钱去吉利大厦对面的黑店任天龙抱回了我的7501PS,我当时有土星,是MD培养起来的SEGA的粉丝,对PS知之甚少。挑盘时,人家问我:燃烧战车玩不?我说:赛车游戏我不喜欢啊。结果老板带着无限鄙视无限JS的眼光对我说:燃烧战车不是赛车游戏,是过关打枪的……

我幼小稚嫩的心灵第一次在众目睽睽之下被羞辱得体无完肤,按现在的话说,当时我的心境那就是卧槽泥马勒戈壁啊……发誓一定要买一片来玩然后跟你B死磕让你服我,而且绝对不在你这买!
后来我在别的地方学摸着了这片(应该是这两片……)盘,放回家打了40分钟我崩溃了,妈逼一瞥腿一个女子,一瞥腿一个女子,一瞥腿还两个女子!你们说话不会用步话机么?大段大段颤抖的马赛克连人脸都看不清说你妈逼说还说起来没完了……于是我在70分钟后把盘撅了。

时光如水日月如歌,转眼到了2004年……老子日语也学得差不多了,可以看懂RPG剧情了,于是欣喜若狂地去寻找“文字”游戏,忽然想起合金装备索利德已经出到3作了,当年要不是看不懂剧情不知道往哪走我就通关了,于是又想起了卧槽泥马的那个暑假,心里顿时燃了起来,于是买了张2回家。

一玩不要紧,一发不可收拾(俗套的开场白,所以下面还是俗套,所以以下省略3000字,)。solid的男人,ocelot的彪悍,solidus与捂JJ的裸男雷电,就像那杯dry matine,深深地震撼了我……

很多人嚷着1最高2第二3和4都傻屄,其中一个原因是1,2的播片少,玩的地方很多,第二个原因是1和2能清楚看清的扇形视角范围和右上角的地图可以让你与敌人互相周旋,躲在敌人视角看不到的地方,在敌人转向时过去抽人,你可以大摇大摆地在一直行的通道里跑,敌人就在你对面,只要不进入视野就不会被发现。私以为,1和2高也视角,败也视角。扇形视角在容易被人接受的同时,这种构造可以说仍然是8位机走格系统的延伸,有一定限制性。但是这样做的好处是增加了“游戏”的效果,可以让你更好地沉浸在一种虚拟现实但是又不那么现实的环境中,轻松体验一种假的潜入快感。就好像很多动作游戏里的移动的砖,要抓准节奏在砖缩回墙里的时候跳过去就OK。只要你不越线,你就死不了。MGS1,2即是如此,看到敌人视角挪开哪怕你在他面前,只要不越三八线,他还是会和你好好相处的。这个设定着实讽刺,被许多反MGS者说成非真实,但取消这一设定的3,4代,又被人用1,2来比高。

革命性的3代,运用了迷彩增加“隐藏度”的设定来瞒过圆形视角敌人的眼光,在浓密的树林草垛里藏着一个人,确是很难被人发现的,而生物雷达上繁星点点,而且没有视角范围,一旦被发现,会让玩家不知所措手心冒汗,真正做到了不知道往哪躲,最要命的是根本不知道敌人从哪过来。而且还有嗅觉和听觉都比人灵敏的狗在你旁边转悠,太要命了。你只能躲在一个阴暗的角落一边祈祷不被发现一边等待警报过去。这种感觉绝非1,2代所能比,为什么?有人说3代不是也有视野设定只是没标在雷达上么?是的,这就是制作人的用意,让你看清敌人视野的话你就不紧张了,你可以蹲在一个四角里盯着屏幕上傻屄们,在他们的视野范围外悠闲地等待那句“HQ,无异常,警报解除。”

看过了3代,再来说说现在争论不休的4代。4代在秉承了3代敌人视角无显示的设定同时,在次世代主机的高性能下,将游戏舞台不再只局限于“洋馆模式”的封闭空间开门关门一条路,(其实只有1代的瞎逗摩西斯和2代的大壳是纯粹的封闭空间,3代不应该算,但3代自始至终都在一个国家)将舞台扩大到全世界这个范围。从游戏一开始otacon就一直在提示你,你不属于任何一边,攻击谁都是无意义的。是的,你只是作为一个第三者去达到目的——潜入。但聪明的制作人是不会让你觉得无聊的,在1,2,4关的地图里,你可以协助民兵或者游击队与敌人火并,也可以两方都打来个大扫荡,还可以避开战场选择在楼与楼,胡同与胡同之间穿梭。为了避开两方的正面冲突,可以爬山从山后面躲过炮火交加的战场,可以避开月光的巡逻也可以活用章鱼迷彩在它眼皮下晃悠。有三条路可以选:投靠一方让你更方便地活动;在枪林弹雨中杀出一条血路;不参与他们的战争选择迂回来达到目的。特典BD中小岛说,我的初衷就是要让玩家扮演SNAKE,让玩家决定他每次的旅程(所以当snake的人格被广大玩家通过脑内YY确立后,2代匆匆忙忙换了雷电来淡化一下),这句话在4代中完美地体现出来了。颠覆了以往的规律,眼前豁然开朗。我觉得有耐心的玩家会在下一周目,下下一周目中,每种打法都试一试。这种思路突然让我想到春软的《街》,在十字路口,改变人生的钥匙也许就在与你擦肩而过的那个人手里。试想,上一次,在同一个场景,你带着民兵突破PMC的包围网,但这次你却远离了战场作为一个孤独的老兵执行着一个孤独的任务。也许下一次你可以尝试成为一个热血的刽子手端着机关枪残害着与你毫无利害的生命只为达到目的……metal gear,从一个单纯的躲猫猫游戏进化成为一个玩法多样的动作游戏,在每一次通关后给玩家带来的感受都会有所不同。

最后,关于播片,我想说,自从我看懂剧情后,我爱死播片了……如龙播片太少了,还是MGS量多又足……

次世代主机给我带来了前所未有的体验,我真诚地希望小岛叔叔能继续作他想做的游戏。平台无视。
游戏在进步,人也在进步,唯一没有进步的,是自己在遇到喜欢的游戏时兴奋的心情。所谓客观,所谓真话,止为笑而。

[ 本帖最后由 coolswan 于 2008-6-22 02:55 编辑 ]


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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2008-6-22 07:38 发表


你没看明白?人家喜欢的是装B不是玩 :D
我似乎一直在说玩的问题

播片问题我有大书特书么?



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引用:
原帖由 piglet 于 2008-6-22 06:00 发表
“自从我看懂剧情后,我爱死播片了……如龙播片太少了,还是MGS量多又足……”?

这和说“自从青春期之后,就爱死爱情片里面的床戏了”有啥区别?
作为一个GAY,自然不喜欢男欢女爱的电视剧

但是你不能以此理由来抗议,毕竟导演又没照顾到GAY


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引用:
原帖由 屠狗者 于 2008-6-22 11:47 发表

如果视角是可控追尾或第一人称,它什么都不显示都没关系
这个是设计思路问题,欧美喜欢第一人称,连RPG都能做成第一人称

但是有些游戏不适合

MGS设计成第一人称必然晕死,视角问题,障碍物问题,动作问题就一下都来了

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-6-22 23:35 发表
2代前半程的对白播片量正好,与游戏的节奏搭配的比较合拍。 后半程开始扯,配合一个很无稽的阴谋让玩家毫无代入感可言,为了营造一个看似庞大,阴谋重重的世界观,小岛有些失控了,对于剧本和流程掌控能力的缺乏这时 ...
你是在说如龙么,事实证明,如龙老套颇有代入感的剧情没能吸引更多的饭丝

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-6-23 00:20 发表



如龙是谁?  MGS2的剧情乍一看无比庞大但骨子里并不大气,情节的感染力也不如1代,这也没办法,为了圆一个天马行空的狗屁故事,细节上做了太多的妥协。



当然,有一点LZ说的是对的,1,2代至少在游戏性上 ...
有多少作品不是为圆一个天马行空的狗屁故事……这种用词似乎对很多领域都适用吧。我说LOST也是为圆一个天马行空的狗屁故事……所有空想虚构作品都是……指环王在一个认为其是扯淡的人眼里就是一个一帮人为了扔戒指而旅游的故事。不喜欢的人怎么用词都是可以的。

我要表达的不知道你看明白没,我对1,2这种所谓简单的游戏性没有一点爱。吃豆变成3D它还是吃豆,俄罗斯方块变成3D它还是俄罗斯方块,根本没变过。3的新系统才是真正让我产生爱的,也是3的新系统让我知道次世代游戏原来是可以做成这样的

1和2的那种设定明显是机能所限,要是可能估计小岛组在1代就不那么做了。

大多数说1,2高3,4差的人先入观似乎都很强烈,喜欢轻松而虚拟的潜入。MGS的进化则是慢慢在向真正的潜入靠拢,4的第二关已经开始向分裂细胞靠拢了,不开夜视仪除非背板子要不没发过

但是你要说简单就是游戏性那就拉倒吧。那只能说明简单的系统可以让你轻松愉快地玩一下歇一下而已。

另外我记得2代就算有雷达也没在雷达上标注着前进道路吧。

每一次的革新肯定会遭来非议,就像wii一样。大多数人都不接受它,都愿意用自己固化的思维去理解固化很久的传统作风。

我想说的是至少小岛的播片已经有人在模仿了(如龙),而现在小岛又开创了一个新风格,在战场上自主选择分派系,火并,还是躲着走。这与以往只有一条路的游戏是不一样的,不知道有人接受么

[ 本帖最后由 coolswan 于 2008-6-23 00:50 编辑 ]

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