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» 看到维多利亚2的封面真是无语
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[新闻]
看到维多利亚2的封面真是无语
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发表于 2010-4-8 23:52
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小胡子之后是大胡子么?
我发现德国佬天生受人重视,转一篇开发日志。
开发者日志12-军事
维多利亚2不是一款专注于战争的游戏,但是这并不意味着战争可以被忽视。维多利亚时代也确实发生过一些小规模冲突,比如美国内战以及法国国内的小规模战争。因此虽然我们不打算投入像(设计)经济和政治那样多的精力,但是我们仍然做了一些翻新。
我们做的第一个大的改动是:将军事单位直接和一个士兵POP关联起来。玩家不再从人力(manpower)里招募部队;转而从特定的省招募,也即特定的士兵POP。这将带来一个很好的效果:如果某士兵POP不高兴了,我们就能确切地得知哪支军队可能会发生**。
作为基础单位,我们选择3000人的旅。但是,和钢铁3不同的是,你可以将这些旅进行任意组合组成任意大小以便于行军。我们的目的是在灵活性和微操复杂度中取一个折中。
核心战斗系统是欧陆风云3,欧陆风云罗马和小胡子养成计划3的“合体版”。因此,战斗中有前线(战线),炮兵单位居于战线的后排向敌人开火。你的进攻战线随着你的科技的进步而变宽。这样做主要是为了达到两个效果:第一,一支精简的现代军队要比一支数量比它庞大但是军备落后的军队(在进攻上)更有效率;第二,我们想看到军事的演化。在美国内战中,双方军队相互逼近,在遭遇处进行史实般的战斗,这种作战模式从可追忆的古代战争到维多利亚时代都没有本质改变。但是到了第一次世界大战,连续的长战线产生了。随着你陆军科技的提升,相同进攻效率下一个省所需要的部队数量下降,这导致了战线的多元化。
骑兵一直是个遗留问题。维多利亚时代初期骑兵仍然是最好的冲击武器;这从轻骑兵在冲锋中取得的成功就可以看出。但是,(随着时间)骑兵渐渐也开始变得过时。在美国内战中,骑兵已不在正面战场厮杀,而是作为了侦察和劫掠单位。在维多利亚的后期,骑兵则完全被废弃。
我们做的改动是增加了一项战斗属性:侦察情况。这个属性有两个作用:比较高的侦察值能加速对省份的占领;第二,如果交战中没有挖掘防御工事,那么你方和敌方间的相对侦察值将在战斗中加成你的进攻。从本质上来说,你对敌人的情况越了解,你的指挥官越可能向正确的方位发动进攻。高侦察值会给你带来加成,给敌方带来减成。但是每一轮战斗下来,这个加成作用会逐渐下降直至消失(向敌人开火的同时也是在暴露自己)。骑兵有很高的侦察值,因此一支带骑兵的军队相比没带骑兵的军队有决定性的优势。
我知道你们在想什么,索姆河战役中英国元帅黑格并没有用骑兵侦察德军德战壕以获得侦察值,这一点我们也考虑过了。(随着飞机的发明),战机的侦察效率比骑兵要高。因此,在后期战斗中,飞机代替了骑兵成为了侦察单位。
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发表于 2010-4-8 23:53
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浓烟滚滚的工厂和水晶宫,真是赞啊,今夏必入的神作啊
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发表于 2010-4-8 23:57
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从这张图上看似乎波西米亚不再分割的那么零碎了?貌似省份变少了?克拉科夫自由市看起来大了点
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发表于 2010-4-9 00:04
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我们做的第一个大的改动是:将军事单位直接和一个士兵POP关联起来。玩家不再从人力(manpower)里招募部队;转而从特定的省招募,也即特定的士兵POP。
这个太不厚道了,再也不能把印度人都转成士兵,但是招募的却是奥地利军队了
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