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[新闻] 当我看到维多利亚2今年夏天发售的消息的时候不由得内牛满面


太阳打西边出来啊,有多少年了?8年了吧,终于盼来2了
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开发日志5 – 人群,官僚和牧师

    上周我开始谈论经济系统以及我们继续使用(和VIC1)相似的经济系统的原因。现在,让我们进一步了解一下VIC2的新特性之一,国家的公职人员:官僚和牧师。在这之前,让我先谈论经济上的一个重大变化。在维多利亚1中,国内所挣得的金钱以社会主义按需分配的方式分给人民(虽然我不太清楚为什么富人需要的多;可能仅仅因为他们很富)。在维多利亚2中将完全不同;人群将按劳分配。

    首先从官僚人群说起。正如他们字面上的意思一样,他们代表政府机构。他们由原来的犯罪预算(现在更名为行政预算)中获得薪水,国家需要投入的行政预算由国内的官僚人群总数决定。在政府层面上看,他们影响税收效率与犯罪打击效率,在国家层面上看,他们影响社会改革的效果。官僚人群的作用有上限,但是他们不会因为这一上限而停止增长以致日后可能产生的官僚体系臃肿。

    我们认为税收能力是游戏中一个重要的平衡因素。正如我们在前面一篇开发日志中所说,我们将利用官僚人群的数量作为表征国家差异的一种途径,而不会采取硬性的程序限制。而且它将带来另外一个极好的结果。。。当你刚刚宣言一个殖民地,你需要派军队去镇守,但是由于当地没有政府机构,当地将不会有任何税收进入你的国库。从根本上来说,殖民地起初反而会消耗你的金钱,但是如果官僚人群移民到你的殖民地或者你能够建立一个当地的政府机构时,你将会看到殖民地的收入。犯罪打击和税收能力相似;以美国为例,你的东海岸城市的政府机构相对完善,而西部则显得有些蛮荒。

    我们对社会改革也做了相仿的变动,将其抽象化成为一个整体的数值。我们做这样的抽象的目的在于让玩家更容易地看到社会改革的成效。社会改革也会增加行政支出,官僚人群需要更高的薪水因为他们要做的事情更多。改革预算仍然保留,但是包含诸如养老金等将直接支付给人群的款项。你可以在安全保障上进行支出,但是如果没人留心邪恶的资本家剥削者,谁会阻止邪恶的资本家剥削者剥削下层阶级呢?

    最后的一个要点是,由于官僚人群在征税的范围之外,因此官僚的效率(完全)由行政预算决定,我们移除了(官僚人群的)税收因为这样将导致一个很“二”的循环:从一个地方得到钱并用在相同的地方。

    接着谈谈牧师!大家都知道,在维多利亚2所跨越的年代享受国家津贴的牧师并不多。这是历史事实带到游戏设计中后产生的许多小问题中的一个。首先,我们观察了论坛内的意见发现大多数人投票表示牧师是VIC1中最无用的人群之一。这很不好,他们本应该有点用,因此我们认为我们必须对牧师这一角色的作用进行一点改变。其次,他们需要以某种形式赚钱,因此我们必须提出一些东西。首先,牧师的作用将向教育者演化。这比较符合时代背景;那个时期的许多教育是由教堂完成的。这也使游戏平衡了许多;原先想要使识字率达到100%很容易,只要一直把教育预算拉满即可(这太简单了,不应该出现在策略类游戏中)。现在人民的识字率的提高速度依赖于国内牧师的数量。不同于以往国家整体的识字率,每个人群都将有自己的识字率水平,因此你可以使你的主流人口有很高的识字率,而殖民地的人口却仍然使用原始的生产技术。以往,在维多利亚里牧师有降觉醒度的作用,他们向迷信的大众散播更多的迷信思想以使他们更加愚昧。我们决定保留这项作用,但是牧师的作用将随你的政府宗教政策而略微改变。如果你的国家推行无神论,那么牧师将完全扮演现代学校教师的角色。我们引入这一必要的抽象因为我们不想使得界面接口因为过多的人群种类而太过凌乱。

    这样一来,游戏的运转方式发生了剧变。牧师需要赚取薪水,并且牧师发挥了现代教育者的作用。。。好的,你理解了这一过程了吧?嗯,牧师的薪水来自教育预算。这种方式虽然并不是在任何情况下100%适用,但是总体来说是可行的并且达到了我们所想要的效果。

    在上篇日志中我说过在这份日志里将再谈论一点维多利亚2经济系统的东西,这篇日志确实包含了这一内容。金钱不会再魔法般地凭空消失,而是像调味剂一样会流动。政府从人民获得税收,但是执行具体的任务时又将金钱分发给相关人群。我们认为这一简单的改动将大大增加本游戏经济系统的深度。

[ 本帖最后由 雄狮亨利 于 2013-7-14 13:22 编辑 ]
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开发日志6 – 生产的改变以及失业

    圣诞临近,雪花漫天,现在应该好好考虑下去个日照更长,气候暖和点的地方了。但是,在这之前,我当然会照原定计划给出今年最后一篇开发日志。今天,我们将谈论下生产的变化(相对VIC1)以及由此引发的失业。
    让我们从工厂里的劳动力说起。我们重新构想了一下他们工作的方式。技工是你的劳动人口,他们同时增大工厂的投入量(原材料)与产出量(产品)。职员是工厂管理人员,他们利用他们的技术来提高产出。洲内的资本家利用他们的手段降低投入。这样,人群种类数量上的平衡变得异常重要。资本家不是越多越好,只有当你的技工的数量与资本家数量达到一定比例的时候,才能使得资本家的作用最大化。
    我们对经济运行方式也进行了一些调整。首先,正如我们前面所说,人群们将按劳分配。因此,在工人们的收入高低基于工厂的利润。(单个)工厂内的盈利,按照社会主义按需分配方式分给工厂内的技工、职员,以及洲内的资本家(分配基于一个分配公式,这个公式经过了我们反复的推敲与平衡)。这一改动将带来一个结果:如果一个工厂盈利不高,工人们就可能因为拿不到足够的薪水而往看起来吸引力更高的别处移民(或者转职为其他人群)。移民将降低这种产品的供给量,提高这种产品的价格,工厂利润得到提高,从而使得剩下的工人更乐意留下来。对于RGO来说也是如此,如果一项科技使得谷物农场的效率得到提高,那么谷物的产量也将得到提高。供给量上升的同时如果需求量没有同步上升,价格就会下跌。这样一来,农民们挣得少了就会开始考虑移民别处。
    我们将工厂获得原材料的方式也做了修正。在VIC1中,国家将为工厂购买原材料产品;而现在则不然,工厂将自己掏钱买原材料。如果工厂没有足够的资金为现有的劳动力购买足够的原材料,工厂便会开始解雇工人,从而制造失业率。我们认为这是一项有价值的变化,原因有二:首先,在现实中,除了中央计划经济外,政府并不会为工厂购买所有原材料,大多数情况下工厂需要自筹。另外,即使在中央计划经济下,这项改动也比较符合实际。斯大林不会坐在办公桌前告诉人们我们需要买更多的煤和铁来增加钢产量,他只会批示说我们的国家需要增加钢产量。因此,这项改动带来的效果就是,在中央计划经济下,你只要造好工厂,而剩下的事则由国家机器来照管。
    在非自由市场(贸易)经济下,你还可以选择对工厂进行资助与补贴,使它们能继续运作即使它们在亏本,当然,你也可以完全不补贴工厂。你还将可以设置洲内工厂的优先级,这会对人群择业倾向产生影响。洲内高优先级的工厂将比低优先级的工厂更容易招到员工。这样一来,你就可以省去琐碎的日常微操,而同样使得你的经济朝着你想要的方向发展。我们也认为这种宏观调控的形式比起微观控制来说更贴近现实。
    接下来,我们来谈谈工厂维持费用。在VIC1中,工厂维持费用来自犯罪打击预算,而在VIC2中,它们将由工厂自筹。另外,维持工厂运作还需要基本物资,这也将由工厂自筹。为了维持工厂最佳的运转状态,水泥是必须的(现在我们暂时只加入这项),否则工厂建筑开始恶化,效率开始下降。这使得工厂生产有固定的成本,同时和我们上面提到的失业相恰和。另外,这也势必带来另外一个很好的效果:水泥将永远有需求,这样我们就不用再人为地购买水泥,因为所有工厂都想购买它。
    工厂如果经营不善将入不敷出,最坏的情况下可能停业(除非补贴)。这是一个很悲剧的情况,不过它确实会发生。
    好吧,这就是今年的最终章了。



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开发者日志8 – 工匠(手工艺者)

     在上次那篇短日志之后让我们多谈一点更有趣的内容。维多利亚的经济系统很适合于模拟大规模的资本主义经济,但是却缺乏对小规模生产和前工业时代经济的表现。我们的解决方案是工匠人群。
     工匠人群的行为和工厂有点相似:他们从市场里购买(初级)产品,把它加工成其他产品后卖出去。但是,和工厂的不同之处在于,工匠并不和单一产品挂钩,相反地,他们每个月都会选择一种产品进行生产,如果上个月制造的那种产品利润较高,他们下个月就很可能继续制造同样的产品。工匠总是能制造小数量的产品,不过所制造的产品也受到科技的限制:如果你没有触发收音机的发明,那么工匠就不可能生产收音机。工匠的不足之处在于他们的效率并不随着科技的进步而提高,因此长远来看,工厂总是更加具有竞争力的。如果供给量上升的足够快,工厂就会把工匠排挤出这种产品的市场。最后一点是,大量盈利的工匠可能会考虑变成资本家,而总是亏钱的工匠就可能开始转职为矿工或者技工。
     听起来蛮简单的想法,不过却带来了一些极好的效果:首先,这样一来我们能够为每个国家设定制造能力,而不用硬性给那个国家加工厂。如果以中国为例,在1830年,她的生产能力约达世界的30%,但是效率十分低下。因此随后将会发生的事是:世界上先进国家的工厂会逐渐迫使这些(中国的)手工艺者破产。这样,我们就能模拟这个时期亚洲国家的去工业化过程。
     工匠人群带来的第二个好处是他们连接了国际市场,如果生产某种产品的工厂的产出满足不了市场总需求,那么工匠们就会涉足这一产品并提高这种产品的供给以使得人民能买到这种产品。这使得市场系统的运作更加合理有效,也使得市场对人群的需求更加敏感。
     工匠带来的好处里我最满意的还是当一项发明触发的时候所发生的变化。回顾维多利亚革命,发明触发后你可能需要等好几年才能看到资本家开始造新的工厂。但是现在,发明触发后不久工匠就会开始涉足这种产品,并持续进行小规模的生产直到资本家开始进行大规模生产。我认为这增加了两项很酷的效果;首先是我上面提到的对市场的连接作用,但更重要的是它更加逼近现实的经济系统。但汽车被发明出来时,亨利福特并没有马上想到要在底特律开一家巨型汽车工厂。汽车刚开始仅是在小车间里进行小规模的制造,直到汽车市场形成后大工厂才开始出现。
     工匠在政治上可能会倾向于法西斯主义。在这款游戏中,工匠们一般是资本主义中的失败者。资本家们不断地将他们赶出市场,而像最低工资这样仅分发给穷人的福利又到不了他们的手上。因此,法西斯主义给与大众的“许诺”对他们来说会有很强的吸引力,而保留许多工匠的国家则很容易受法西斯主义政党的影响。
     综上,我们提出了工匠人群。它使得国际市场更加贴近实际,在给予经济系统更大的现实度的同时,为政治也添加了一笔。下周我们团队有一个要紧的事情,因此不会出新日志。请继续关注论坛上发布的VIC2的新消息。


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开发者日志9 - 外交

    Paradox例会结束后,我们重新回到了更加规律的工作日程,周开发日志是少不了的。因此,这周让我们谈一谈外交。

    只要我们略做思考,我们就会发现外交系统可能是自欧陆风云1以来改变得最少的部分。部分原因是这种外交系统比较能反映实际情况,并且适应性良好。因此在国与国关系这个基础层面上来说,读者们可能会看到与以往有很大的相似度。

    对于那些不太熟悉这种外交系统的读者们,我简要解释一下(外交系统)的运作原理。国与国之间的关系值在-200到+200间变化,它代表了国家间的喜恶程度。游戏中的外交行为使得关系值上下浮动,而这将对AI下一步的行为产生影响。说白了,外交就是国与国间的。

    这种系统在一定程度上抓住了(真实)外交的轮廓,但是我们觉得我们可以进一步改进,因此我们加上了两个额外的特性:其中一个我将比较详细的说明,而另一个我将一笔带过因为它是未来一篇开发者日志的重要组成部分。

    首先是战争与和平,不是Tolstoy写的史诗巨著(我已经读完了),相反的是战后如何进行和谈。以往AI在和谈中有两个问题:AI提供(给玩家)的议和赔偿条目不是你想要的,另外就是你总是要猜想AI到底要什么条件才肯和谈。进入欧陆风云3:王位继承人后,我们发现它有个战争目标系统。这是个很有趣的设定,当你宣战一个国家时你是带着目标去的,我们在这个系统中看到了一些潜力。

    因此我们以这个战争目标系统为基础,但是也做了一些改变。首先,你的战争目标构成了你的和谈选项,如果你为了保护土耳其而加入战争,那么这就是你在谈判桌上所能要到的价码,不能再添加其他东西。其次,你虽然可以在战争过程中增加更多的战争目标,但这会影响你的人群们。再次,没能取得预想的战争目标将会增加人群的战斗性,因此狂加战争目标以增加和谈选项并不可行。这样,当双方和谈的时候,你将能知道你的对手想要的东西,而你的对手也将知道你想要的东西。你要做的决定就是是否要投降或者坚持最后的胜利。

    这也带来了两种形式的战争:战争目标很少的战争以及孤注一掷的全面战争,前者可能是因为它们并不想令前线感到不安,而后者是因为它们知道如果输掉战争会导致大革命。我们认为这两种形式很能反映这个时代的战争特点。另外在继续谈论战争时,我想插一句,殖民战争被取消了。殖民战争并不能使游戏很好地运作,并且不符合那个时代特点。我们有一个新的系统来模拟殖民冲突,这将在未来的一篇日志中谈及。

    下面一部分我将进行简要描述,因为它构成了未来一篇日志的重要部分。我们将会讨论一下为什么玩家会想成为列强以及玩家想继续保持在列强队伍之内的原因。其中一个原因是列强们有着其他国家没有的特殊的外交选项。现在我不打算做太深入地描述,但是它们确实和现有的系统有些区别。列强们并不仅仅影响一个国家对它们的看法,它们还具有运用他们在其他国家的势力来改变这些国家对其他列强的看法的额外能力。列强们在世界舞台上争夺势力范围就不仅是简单的双边关系而是多个国家在不同国家内的关系,这大大增加了外交的广度,而这在前作中是没有的。

    总之,这就是外交系统的基础,下周我们按例还会有篇日志。

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Paradox圣诞颂歌(其实就是一篇额外日志,因为原本圣诞节P社计划是不出日志的)

(前几段是King为了引出这一额外的日志的意境描写,就不翻译了,有兴趣的朋友可以到原帖看看)

    有关成立国家的方式是我们需要考虑的最棘手的问题之一。显然,我们希望历史上存在过的国家例如德意志、意大利、罗马尼亚和南斯拉夫等在游戏中能够成立;我们也希望游戏中能成立斯堪的纳维亚联邦和一些泛斯拉夫国家,因为它们被许多人谈及到。如果我们足够智慧,我们还可能加入像大哥伦比亚这样的国家,它在维多利亚2年代之前的几年的确存在过。我们不断变换着思维考虑这个问题的解决方案,(最后)想到了《欧陆风云3名义》里一个很好的概念:联合标签(Union Tag)。在欧陆3中国家标签与文化组直接相关联,而这正是我们要找寻的东西。


    第一步,我们重新调整了文化组,现在它们比以前要小得多。维多利亚2对文化组的定义将大致仿照欧陆风云。表面上看来,文化组是使用相近语言的若干个文化的集合。我们能否做更加真实的调整?我们发现可以,欧陆3中瑞士作为一个多语言文化,处于德意志文化组。但是实际上这并没有使得德国人能很轻松的统治瑞士,如果不信的话你可以去问哈普斯堡家族。我们将语言相近的人群进一步划分为单独的数个文化组,因为从来没有出现过能代表世界上所有说英语的人民的英语文化组。由于游戏性的考虑我们进一步将美国人分为三个不同的文化(据King在后面帖子的回答是美国北方人Yankee、美国南方人Dixie与德克萨斯人Texan)。


    大部分文化将会有一个联合标签与它们相关联,因此你将可以成立更大的国家。有些联合标签在一开始就存在。例如瑞士文化组已经形成了一个瑞士国家,并且人民在其中安居乐业。美国一开始作为美国文化组的联合标签,后面我们将会做进一步解释。现在文化组变得很小,例如罗马尼亚人将单独形成一个文化组,并且主流为罗马尼亚文化的国家(瓦拉几亚、摩尔多瓦)将可以成立罗马尼亚。德国文化组与此相仿,包括南德人和北德人。文化组的具体设定尚未最终定案,不过读者们应该可以看到我们考虑的方向。


    联合标签将和固定国家相关联,并以(固定的)核心领土范围表征它们的领土要求。也许你会质疑为何我们不用这个文化组的人民居住的地方作为核心领土的判断依据。那请你看看德国,德国的历史上的核心领土为1871年德国成立时的领土,但是,还有一些德国人住在其它地方,例如奥地利。意大利对达尔马提亚(注:HOI2中意大利对南斯拉夫的领土要求部分)有领土要求,虽然这个地区从凯撒时代开始就没有意大利人了。我们并不愿意花上一天时间,只是为了更加精确地确定特兰西瓦尼亚的民族组成。综上所述,19世纪历史上的民族主义者宣称领土范围时并不考虑那个地方是否住着本民族(文化)的人,因此我们也将这么做。


    成立国家有两种方法。第一种是成为本文化组中的最大势力。也就是说,你在本文化组中是最强的并且没有其他外部列强势力在其中具有势力范围。势力范围可随着战争的成败变化。因此,如果你用普鲁士击败了奥地利,你可能就能把奥地利在南德小邦中的势力排挤出去。也许你需要击败法国以移除法国在德国的势力,或者你需要占领一些核心领土,不过具体的暂时我也不太清楚。但是,不管怎样,达到一定要求后就能触发“三呼万岁德国成立”。德国小邦会触发选项加入德国。回顾一下上述内容不难发现玩家既能走历史路线用普鲁士成立德国,也有希望走非历史路线用带领巴伐利亚取代普鲁士成立德国。


    第二种方式,通过自由主义革命。如果自由主义者住在以自身文化为主流的国家内,并且该国尚未形成所属文化组对应的更大的国家,他们就可能变成泛民族主义叛军。他们的逻辑很简单,我们的国家不够自由,让我们和同文化组的邻国内的自由主义者联合起来组建新的国家。如果革命成功,那么将由满足一定条件的最强的国家吞并其他处于自由主义革命中的同文化组国家,从而组建起新的国家。这样一来,1848年普鲁士接受德国皇冠的提议就没有什么价值了。相反,1859年撒丁接收意大利皇冠的提议还是可以考虑一下的。如果你用不伦瑞克接手了德意志诸国,为什么你不能成立一个自由主义德国呢?


    不过统一在一个联合标签下的大国家仍有可能分裂。这在历史上确实发生过,例如美国的南北战争和中美洲联邦的分裂。在一战后,巴伐利亚人甚至也考虑过脱离德国。乌克兰人在20世纪20年代也抱有脱离俄国的想法。在一个联合标签下“大国家”内仍然可能出现民族主义叛军。人们一旦认为政府不能替他们做主或者一些其他原因都可能导致割据思想的萌生。在过去是这样,现在也是如此。


    联合标签还有个很大的用处,它能取消吞并国家时的限制。联合标签下的国家可以(一次)吞并在它们文化组内的其余国家,条件是对对方首都有核心领土要求。因此美国,作为美国文化组的联合标签,可以一次吞并美国南部联邦。然而,美国南部联邦却不能吞并美国,因为他们只想独立而已。


    不过具体的东西都还没定案,上面所描述的只是我们近一段的大致想法。


    最后,我想读者们可能想看到一份新的截图。不幸的是,剩下的Paradox员工完全不理解加尔文上帝体系的残酷、不可饶恕的本质而选择在天主教的节日里不工作。我只能为他们的灵魂祈祷,但是终究他们要在地狱里受永恒的煎熬。新年快乐,各位!

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这作的外交设定真赞啊,亚洲的前工业化设定也非常好,不会再有日本上手就有倆工厂的事了

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今年夏天首发必入啊

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VIC在题材上出彩的地方比HOI多多了,欧洲地里大变动,泛斯拉夫主义,奥斯曼帝国的垂死挣扎,明治维新,印度小邦,中国开化,美国崛起,深挖一下绝对比HOI华丽啊,不过VIC已经很不王道了即使只是稍作修改,分辨率支持1920也是神作

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没有历史事件就很难有带入感,VIC里茜茜公主、皇帝万岁、三呼万岁德意志帝国成立,意大利问题这些事件都非常有带入感

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引用:
原帖由 CrazyT 于 2010-2-13 13:27 发表
亨利。自下而上统一德国组成大德意志需要什么条件?
你说的是保守帝国事件吧,那个貌似要各小邦都是君主专制制度才行,但是我从来都是君主立宪所以没触发过
三呼万岁德意志帝国成立貌似只要在普法战争中占领巴黎就行,而且不一定是事件的普法战争,因为有一次我把普鲁士搞成了仆从国,然后带着它去打法国,奥军占领巴黎之后居然三呼万岁德意志帝国成立了

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引用:
原帖由 CrazyT 于 2010-2-13 17:45 发表
不是的。我听说如果所有邦国都是民主制,在1851年之前会成立包含奥地利在内的大德意志联邦。具体条件不清楚。感觉这不太可能实现。
我记得保守帝国的剧情是唯一一个可以统一德意志但不爆BB值的方法,不过与其跟各小邦较劲不如吞了埃及再放卫星,放了再吞这样洗BB值

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