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老头环给白皮任务制的开放世界上了一课

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那野炊的战斗能有法环好玩?


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从来不觉得野炊动作有啥好玩,搜集一堆武器打几下就要坏的有啥好玩的。



本帖最近评分记录
  • 瓜瓜龙 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2022-2-27 16:19

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首先我一直觉得魂不是一个act,从动作性来说是弱与仁王的,其次荒吹的动作系统没有成长性,荒吹的核心是和世界的互动以及解密,如果把这一块拿掉,单纯保留战斗有多少人能坚持打个几十小时?我反正是会觉得枯燥的,法环的核心就是战斗,所有的一切都是为了让战斗变得更有意思,核心机制就不一样,哪怕其地图设计和任务设计贫乏到育碧的刺客之类,也会是不错的游戏。


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喷了,s1这么牛逼的么,他能喷出翔你也只能喷出翔?看来那么多打高分的媒体都需要去s1学习学习,才能学会如何为了屁股不捧臭脚。

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翻滚和装备重量有关,你状态那里显示重,翻滚就很慢,要保持中翻滚才实用。要加这个就需要点耐力,不过一般来说装重甲之类的很难翻的灵活,还有一个就是这装备重量是当前所有可切换装备加一起算了,如果差一点可以把弓之类的先取下来,用的时候再装。

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我确实不能理解觉得荒吹战斗比老头环好的观点,ls认为荒吹动作性好的都有一个共通特点就是利用和环境的互动可以带来多样性的打法,但这个特点不正说明荒吹动作性方面的乐趣不如和环境的交互么?老头环研究就是不同武器不同技能的杀敌,谁的动作性强不是一目了然的事情么?塞尔达的战斗可能是有趣而老头环就是动作游戏本质的紧张刺激的感觉。
而且和环境互动只是开放和自由的一种而已,这只是最直观的一种表现,像滚动条这种主要是通过剧情角色塑造来表现自由,你荒吹也做不到杀光村子里的人吧,剧情更是单线程的,从这方面来说滚动条不是比荒吹更开放么?而老头环就是动作游戏方面开放世界对标杆,他的开放体现在探索地图的敌人配置带来的步步惊心以及角色成长的非线性方面,就像赛车的地平线一样,老头环是一个新的开端,其独特的体验感你无法在荒吹或滚动条中体验到的。

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