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» 对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑
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对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑
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发表于 2007-5-24 22:13
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动作游戏难度的递进,简单的说来也就那么几种.
1、敌人数目的增多,敌人血量的增加,敌人攻击强度的上升一般动作游戏,或者说任何游戏,只要是有血长度设定的,都可以包含其中。
2、BOSS血增加,攻击强度上升,变身次数增加,周围小怪的增多。
3、地形更加复杂,如悬崖变宽,中间的落脚点变窄,向上或者向下的台阶更长,无法一次性看到整个范围等等,以及天气如雪地、雨天这些。
4、加血加魔道具变少—这个一般是有难度选择的游戏体现的比较明显,到不是随着关卡深入而变化。
5、对自身道具的依赖性更大,这个一般和地形及敌人的种类有关,对于自身而言,如果能取得对应的道具,那么可能会轻松一点,如果取不到硬来的话,相对就会很难。
没有提到的请大家补充咯。
OK,既然动作游戏(这里不用划分的太细,类似战场之狼 古巴英雄这种我们或许也可以算他进去)为我们创造了这么多的“难度条件”,自然很多人都会摸索出一套属于自己的过关方式,就算是对于同一场景一尘不变的方案,不同的人过的瞬间大都能体现出自己的风格。
那么,一闪和杀阵的出现,究竟对于一个比较强调动作的游戏来说,是好事还是坏事?
有句自己觉得非常“丑”的话说在前头:能秒杀敌人的(马力奥 半射击类的不算)动作游戏,简直就是歪曲了动作游戏的精髓啊。。
这里有人也许会说,鬼和忍你也可以慢慢砍啊。
请问,你一旦知道了有一种更加便捷的方式而且是游戏本身就该存在甚至提倡大家去努力学会的技术的时候,你还会把所有的心思都放在如果运用属于自己的竞技上么?
一闪和杀阵对2种游戏提供了华丽的表现,爽快的斩杀,把游戏的成熟度或者说LU和CU之间的区别划分的一清二楚,正面想想无伤大雅。但是这背后,是不是制作公司在这2种游戏上无力做出他们想要的真正的动作感觉之时,用来掩盖的一种手段呢?
在这2种游戏面前,你是否觉得自己对于动作的创意早已不在?
我只提鬼和忍的动作部分,对其存在的RPG AVG要素不做评论。
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发表于 2007-5-24 22:19
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原帖由
倚天奸剑
于 2007-5-24 22:15 发表
我一直认为真三国无双2是纯正的动作游戏
唯一的一个不知道是遗憾还是特别的设定就是
要打最强的敌人,必须带最高级的白虎牙这些,导致了本身的血和无双也变长了。...
最终没有达到,初始血战最强兵啊~
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