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[新闻] 日厂要有危机感了,棒子要发力主机游戏了 。

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看了寄生兽,韩国是真有东西
出几个生化危机、寄生前夜、鬼武者同类的吧
日本埋没IP,仅存有实力的公司太少效率太慢,不指望了

韩国技术实力感觉追上来了,缺的只有审美了

本帖最后由 盖尼茨 于 2024-5-2 18:45 通过手机版编辑


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原帖由 @多田野金  于 2024-5-3 08:25 发表
韩国审美没什么问题,匹诺曹的欧式建筑,星刃的末世废土,都能驾驭,如果你说的是油腻师姐人设,我觉得那应该算是一种风格,就像日本二刺猿的大眼睛
不是。油腻师姐架空人设,其实比日本DOA充气娃娃也没差到哪里,最多就是脸太小,身材比例问题,但技术进步肉感强得多。

人物差的远的是写实,日本如龙、生化这种,又美又细腻。这都是人物。这些都可以通过人体扫描达到。

但这都不是我说的审美差距,最大差距在文化背景,建筑、音乐、场景氛围这些韩国根本没有,没有日本几千年文化积累。


鬼武者,日本战国古风建筑、武士、忍者、怪物、妖魔设定;
侍魂,浓郁和风的“鸟居”建筑;
忍龙,插满武士刀的剑冢,配上和风音乐那种肃杀氛围,韩国就恼火了,这才是最大的审美差距,就是文化差距造成的。

韩国没有强大长久独特文化背景,只能做成油腻师姐那种科幻背景,或者欧洲文化皮诺曹,做这种古风、唯美写实的就相当难了。
这也是美式游戏和日系优秀游戏的最大差距(因为美国压根没有古代、韩国古代大部分是附属国没有自己独特强大艺术,国旗都是参照中国临时做的)。

这个就是文化积累差距。

韩国基本上走的还是美式那种技术优势,最大好处就是不被政治正确裹挟。
但技术是无法弥补文化差距的。总之就是没强大文化积累,作品背景会太单一。不是现代就是机械科幻,或者用别人的(欧洲)。

可能韩国比美式还多一点优势就是音乐。起码细腻东方配乐、歌曲会好听一些。
但和日本优秀文化比,还差很远,做不出大量独创的背景,这不“寄生兽”也是借用日本漫画背景,才能拓展出好看的想象力。



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原帖由 @卖哥  于 2024-5-3 10:45 发表
古文化大多是糟粕,我还觉得日韩文化的最大毛病是没割够封建尾巴呢。
越强调继承者身份越被绑定越没有创造新文化的自由度。
谁和你谈这些了?我说的只是文化背景
你连文化素材都没有,做个屁丰富题材

只能和老美一样年年打枪COD、飙车
快30年了最顶流公司,只做了一个游戏吃20年,20几年了还在抢车“给他爱”(枪+车),而且未来至少还得吃10年……啼笑皆非


就跟饮食文化一样,一辈子本土只有快餐汉堡,还谈狗屁自由度(好吃)


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原帖由 @卖哥  于 2024-5-3 11:41 发表
事实是育碧能做刺客信条,完全不受文化继承者身份的压迫。
自由度可比日韩企业高多了。
刺客信条 噗~

而且,这是欧洲的,法国,1500~2000年历史

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原帖由 @ikaruga  于 2024-5-3 11:53 发表
文化越独特,商业潜力越受限制,反正我是对描述非洲或者希腊古文化的游戏毫无兴趣,创作多样性还没匮乏到缺少本土文化积淀就没有潜力的程度,日式游戏沾上古代背景的就没几个大卖的游戏,在细节设计上,如服装建筑设计确实可以提供额外的多样性,但这玩意又没国度限制,棒子做个和风衣装或者建筑需要文化积淀吗,甚至还有对马岛这种用成熟工业碾压本土文化的例子
韩国应该不愿意做和风的,师姐钓鱼都在挖苦日本

对马岛可玩性和日本同类ACT比就是一坨屎,典型美式罐头内核日式包装。
这不就是韩国皮诺曹,借用欧洲文化一回事吗?文化碾压本土就搞笑了

本帖最后由 盖尼茨 于 2024-5-3 12:09 通过手机版编辑

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原帖由 @ikaruga  于 2024-5-3 12:11 发表
。。。可玩性跟文化有啥联系
没文化积累,不懂就只能表面啊
只能在真实里打转
(效果就是好莱坞动作片、和香港功夫片的巨大差距)

敌人(魔神)造型种类、鬼手吸魂、弹一闪、隼龙飞檐走壁轻功、飞燕、饭刚落、落地吸魂一闪……功夫招式丰富度、打击感,ACT刀刀入肉爽快感

这些具体内核,就创造不出来,
游戏敌人种类就单一,打法、系统、想象力就弱
游戏玩法和体验就很差劲

除非从小就去对方文化环境学

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