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[业评] 【没人发】河村安久谈生化危机3.5与生化危机4的内幕

寂静岭根本没有这么复杂,整个游戏场景就是幻觉,进入时场景就已经是幻想的了,没有他说的那种“进入某个检查点时自动触发这种幻觉”瞬间切换的地方

场景基本还是固定的,而且不精致,根本不能和生化危机3.5比


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我的理解是,他说的那种场景是实际存在的(比如伞公司欧洲分部、或者公司周边某个小镇调查),不是寂静岭那种虚幻的小镇
但搜索后因为某些随机条件触发,会突然变换地方,原来的地方大变样,摆设、构造都会因为幻觉变化,怪物会从场景里诡异出现

而且这是实时发生的,幻觉一出现马上就会变化、战斗,所以不能切换读盘,这是游戏的设计思路,所以必须实时
游戏战斗才能一气呵成,而生化危机的历来的场景就比较精致细腻,如果再多一倍的构造,加上怪物,
NGC显然办不到



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“因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。”


我觉得这个才是这个构思的重点,如果实现了,那么游戏可玩内容会变得相当丰富

玩家在不同的场景看到的东西是不同的、调查的物品也不同、气氛和环境也不同,一旦出现幻觉,会完全无法预测自己将会陷入何种地方,将会变化出什么怪物,可以说每一个战斗地点,都会是一个惊喜、和期待。
内容多的可怕。

再进一步推测一下,生化危机本身就有怪物,主角leon在现实中也会和怪物战斗,那么会不会战斗完了、或者战斗途中,突然产生幻觉,场景变化,已经打死的怪物或者受伤的怪物,在幻觉下回突然满血复活(比如三上神之手),同时形态改变,难度陡增,会突然让人陷入极度紧张和困难禁地。


仔细想想这种工作量就大的可怕,还不要说实机能不能实现的问题。
但真的实现了,故事结构氛围,肯定秒杀leon与农夫、工人、邪教战斗的扯淡剧情。
就看游戏系统好不好玩了。


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引用:
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-10 15:38 发表
这么说恶灵附身就是生化3.5的延续了?
差太远了,恶灵附身本质上还是寂静岭那样的,进去就已经是定型的场景了,整个游戏就在梦里

有变化的都是个别极少地方,来个固定脚本偶尔切换一下,或者播个片变化一下

根本达不到每场战斗都实时变化那种诡异

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-2-10 15:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 hugang 于 2015-2-10 15:15 发表

我记得PSP上的寂静岭可以通过在浴室里照镜子切换表里世界
那只是切换,不是实时的,和恶灵附身照镜子进医院存档、鬼泣1钻入镜子进入另一个地方没有本质上不同

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引用:
原帖由 bladewing715 于 2015-2-10 16:35 发表
光环hd不是同时跑两套场景吗~
那是复刻,结构基本是一模一样的

3.5说的那种,是场景物品配置、甚至场地都会发生变化

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 20:09 发表
英文版上个月看过了,大部分内容都是12年就披露过的,不新鲜了
当事人的名字是川村泰久,翻译错了

你想多了,原文根本没有“每次触发幻觉都是不同的”这种说法,那是翻译自己写的,场景实际上就两套,一套是正常 ...
我看的这篇文章说的这么肯定,还说了要建两套模型,和不同的幻觉,这么明确的说法,才推测的会有不同场景变化。
这么说来3.5确实没啥意思的,同样的场景变个色打两次,或者调查一遍打一遍,还要浪费内存。

那就太单调了,没有啥意思

不过关键一点还是和我说的一样,就是必须要无缝切换,敌人实时钻出来,这种设置才有意义。

结果只是和演示片段里那样变个色,那取消了也应该。

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看了楼上朋友说的生2改改就能超过4,我必须要说下我的看法:

———— 2代怎么改都不可能超过生化4



首先我有个自己坚定的看法,生化系列的真正主角,就是怪物,而不是什么leon、ADA、克莱尔.....就像詹姆斯卡梅隆说的,T2的真正主角是T1000。

生化危机的游戏可玩度,就是体现在怪物身上的,

有多少怪物,就有多少恐怖和打法;
怪物自身的变化有多少,玩法也就有多变。

生化4最出彩的就是敌人可以爆虫,打碎头部,不但不死,还能长出新生命体,同时改变攻击方式,枪一爆头,战斗才开始。
加上爆头前,不同的人类敌人点穴会有不同体术效果,不同的主角的故有体术也不同,
光这个对付普通敌人的组合就有好几种不同变化。


更不要说瞎子、右手、橡皮人、巨人这些完全不同的敌人了。打发更不一样。

其中光橡皮人就设计了两种,其中一种,攻击它的部位不一样,它会有完全不同的状态和反应,甚至隐藏了非常厉害的反击(打断腿更厉害),如此丰富又细腻的制作态度,如此精妙的敌方设计,
不仅在生化危机,在所有冒险游戏设计史上,都是绝对最经典的,堪称典范!!!!!!

其他诸如爆头还有不同的好几种虫,就不一一列举了。

生化危机4基本上就是一个(变异)怪物小百科全书。




加上同样种类繁多的武器,面对这些怪物时,能组合出更多的变化
所以才造成生化4如此耐玩、值得研究



而诸如生化危机2这类,主角只是丧尸,枪一爆头,打法就结束了。基本没有任何变化的可能,打死就完。怪物种类也少的很,所以游戏体验单调
就算改成越肩打发,绝对也不会增加多少游戏性,只不过多了一种瞄准。不会带来多大耐玩和提升。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-2-10 21:28 编辑 ]
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  • 52daqian 激骚 +2 恭喜发财 2015-2-11 15:33

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-11 07:13 发表


是的,我说的是恶灵附身2,如果还会继续做的话。
在站桩射击游戏中,生化4已经不可超越
那么,在移动射击时代,希望三上可以自己超越自己,再次树立一个新标杆,告诉别人,移动射击的神作,该怎么做。
恩,这么想还有点意思,不过超越不超越那不好说了,恶灵附身和生化4毕竟系统不是一个类型了,玩法差别有点大
但耐玩度挑战生化4、树立一个新玩法的标杆,还是可以看看的

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