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[业评]
大宇:Epic太黑,unity正好配应届生;我们测试机都没Bug;傻卵才改进游戏
xisailuo
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发表于 2015-7-29 21:18
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http://www.daruan.com/portal.php?mod=view&aid=2531
虚幻和Unity
第一个大变化是大宇的业绩在继续往下掉,已经要卖大楼了,财政很吃紧,和虚幻3中国代理商在价钱上谈不拢。他们要求几十万美金外加流水分成(具体数据涉及保密不便透露),大概是我们做一款单机总收入的三分之一,而大宇的报价是这个价格授权我们做两代游戏,等于把价格压低了一半。谈判中双方都恭维彼此“很有诚意”,我们则一边做“仙六”的前期工作一边等结果,但双方“诚意”了大半年后谈判却破裂了,这甚至导致我们一些程序负气出走。
第二个变化是整个行业都在用U3D,已经变成了一种潮流——尽管它真的不好用。以招人为例,如果要招一个熟悉虚幻3的程序,整个中国都没几个;如果要招会U3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,而且在可以预见的三五年内,Unity依然是行业发展的趋势。反观前些年用虚幻3开发的国产端游,今天基本都死了——你可以采访一下这些公司,虚幻3究竟好不好用。
BUG
栾京:不好说,有些问题没有真正发生谁也无法预料。我们有60多台测试机,确实玩家反馈的很多问题在测试中从来没出现过。而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上有先天缺陷,用起来很不省心,如果玩家配置比较低会带来很多其他难以预料的问题。
制作每代游戏我们都会推演玩家的配置升级曲线。我们做完“五前”就在计算两年多后玩家的平均硬件水平,可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的。究其原因,比起PC,现在越来越多的人选择用手头的预算升级各种智能设备——这种替代现象以前也有,但近两年势头越来越猛。
改进
栾京:“不求上进”的批评现在还是有的,尤其年龄层在高校上下的青年玩家。他们认为“仙剑”就应该是国产单机的领军产品,我们有挑战国际水平的义务。我们感谢玩家的支持,我们和玩家对“好”的评判标准是一样的,知道哪些游戏是好的、标杆的,不会说“他们不行,按我的来”,但在实际操作中我们确实有各方面的困难,目前还做不到。
姚仙:我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。
“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必需把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以“仙剑”要像一个“鸳鸯锅”,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而做出太多妥协。
姚仙:现阶段没有。全中国只有腾讯有这个义务,因为只有他们的用户规模是亿万级的,我们只是百万级,百万在中国仍是小众,没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得百万销量在当初盗版横行的年代是个根本不敢想的数字,能看到单机复苏的苗头,但真的还不够大。
单机毕竟只是整个游戏业的一个细分市场,放眼全行业,“百万”已经有很多机构不放在眼里了。手游第一个礼拜导量一千万才叫成功——第一周哦,“仙剑”突破百万销量可是卖了一年多,其中还有一个玩家买好几套的,也不是每个玩家买了都会打通。所以我们的优先目标还是照顾好喜欢“仙剑”的这群人,再考虑扩大市场。目前国产单机就“几把剑”还活着,而且都是同类产品——不是大家有意做成同类的,是市场竞争的结果,不同类的都死了。
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本帖最后由 xisailuo 于 2015-7-29 21:20 编辑
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