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[业评] 积跬步以致千里——评《仙剑奇侠传五前传》

积跬步以致千里——评《仙剑奇侠传五前传》


点题

现在的国产RPG论坛俨然是一个战场,粉丝们为各个游戏孰优孰劣争的你死我活。但另一方面国产RPG的风格却空前单调,几乎人人都拿《仙剑四》当标杆。同样,玩家们还有另一个标杆,就是东瀛邻国的《最终幻想》,国产RPG每有新作发布,必会有人跟风历代《最终幻想》的视频,这些又是引燃战火的导火索。国产RPG之间孰优孰劣,和国外为什么有差距,也许本文会给读者一些答案。



大家都知道, 2011年的《仙剑奇侠传五》是一款争议比较大的作品。作为北软操刀的第一款单机RPG,遭到了不少玩家的批评。批评主要集中于如下方面:剧情框架转折太快,没有铺垫;剧本语言不够精炼;迷宫一本道,把一条路扭成麻花串;战Boss只是拼药拼血量。当然,《仙剑奇侠传五》有自己的优点,例如战斗节奏更快;操作上舍弃了麻烦的“坦克式”操作,但这些基本层面的改进显然并不能弥补那些“卖点”上的缺憾。《仙剑奇侠传二》历经狂徒制作组的解散,成为了一款让人缺憾的作品,但之后的《仙剑奇侠传三》却以全3D画面重新打出一番天地。那么在经历《仙剑奇侠传五》后,《仙剑奇侠传五前传》后会怎么样呢?



《仙剑奇侠传四》流派的最新作

从《仙剑奇侠传4》以后,国产RPG就进入了一个新时代。在《仙剑四》这类RPG中,我们可以看到角色的台词和表现大量模仿电视剧。以往RPG角色惜墨如金,几句话说明白了就扛起剑去打怪。现在的国产RPG则如电视剧一般需要用大量对话填满时间,在运镜上也给角色大量中近镜头表现。



其二,是战斗系统的“弱化”。制作人员对于这个“弱化”也许会不买账,但自《仙剑四》以来,国产RPG的战斗就很难让玩家感到好玩。就《仙剑奇侠传》来说,三代系统是个高峰,我们可以从它那里看到不少《格兰迪亚》的影子,但是从4代起,又进行了大量削弱。虽然国产RPG的制作商们说“我们体谅玩家”,或是“玩家大多只要看剧情,战斗不会太复杂”,但等玩家拿到手一看,就会发现它们的战斗绝不简单,每个游戏还都有自己的问题。一些有冗长的战斗节奏,一些会有费劲的杂兵战,更普遍的是各类漫长的Boss战。虽然一些游戏想到了“战术”,但是仍不脱“战术单调”这个缺点,只要把握一点,整个游戏的都能顺利击破。



一方面是剧情部分越拖越长,另一方面是战斗不断削弱,所以对许多老玩家看来,国产RPG越来越电子小说化了,战斗和冒险反倒成了鸡肋。当然,对新玩家们来说这点无所谓,反正“国产RPG嘛就是剧情最重要。”



作为《仙剑四》流派的最新作品,《仙剑奇侠传五前传》当然也继承了这些特征。北软在创作《仙剑奇侠传五》时看到了之前一些作品的缺点。《仙剑奇侠传五》的改良成果不尽如人意,但她们仍有机会在前传中进一步完善自己的理念。虽然《前传》包括地图、剧情、世界观在内,都基于《仙剑奇侠传五》,但我们仍可以看到许多制作组精益求精,在有限条件下改进游戏的举措。



打破节奏的迷宫设计

《仙剑奇侠传》诞生伊始,除了剧情,就以迷宫闻名于世。《仙剑奇侠传》的迷宫虽然路径复杂,但玩家往一个方向走,最后总能通关。迷宫发展到了《问情篇》,终于戳爆了玩家的底限,顺理成章的让它成为系列里评价最低的作品。于是从4代开始,制作者开始简化迷宫。到了五代,制作者更是走到另一个误区:一个迷宫简化到只有一跟细线,支路则是细线上不小心翘起的线头。这样的迷宫,不管主线扭成什么角度,都像是超级多胞胎,让人难分彼此,昏昏欲睡。



《仙剑奇侠传五》和《问路篇》虽然表面症候相反,但内里却有一个共通的问题,那就是枯燥无聊。北软在制作《前传》时,增加了迷宫类型。从古至今的国产RPG,特别是3DRPG的场景多是狭窄通道,而这次《前传》则出现了开阔场地,玩家在一大平原中恣意游走,毫无障碍。



增加迷宫类型能让玩家眼前一亮,但未必能提高游戏质量。这是为什么呢?因为地图再宽广,玩家也能在起点和终点间取条直线。更何况为了节约资源,《前传》还沿用了大量《仙剑奇侠传五》的迷宫,“宽广型”的地图在前传里还是只属于点缀。于是北软祭出了他们的最终法宝——小故事。



打破单调的节奏感,最好的办法就是插入一些新东西,除了谜题,还插入了不少剧情。《仙五前传》中,几乎每个迷宫都会有若干的小支线。如果就国产RPG“煽情”的标准,这些小故事水准有好有坏,但它们确实是打破了单调感,为玩家带来了新体验。这些小支线有些是主线的伏笔,有些则能丰富世界观,还有些能让玩家获得额外道具……公允来说,通过这些小故事,迷宫的单调节奏被打破了,让玩家更好地沉浸到主线故事中去。而到了游戏后期,有少数谜题干脆以谜题为主。以往的国产RPG中大型迷宫谜题基本以仓库番类的路径解谜为主,前传许多谜题仍不脱此套路,但大大改良了以往的设计。例如有些迷宫虽然看起来仍是仙剑五传统的小径迷宫差不多,但整个迷宫就是个完整的谜题。玩家要利用提示来规划自己的路径。比起其他国产RPG,仙剑前传的迷宫谜题都维持在一个较高的水准,与迷宫背景结合的也不错,不像一些作品会为了刻意为放而放:不是过难,就是显得多此一举贻笑大方。前传的谜题没有重样,对于一些可做可不做的谜题,如思云崖音律石头,则用了音乐游戏的手法,获得了不错的效果。当然,这些迷宫有和战斗小游戏一样的问题,就是让玩家挫折感较高,类似于楼兰“偷钱鬼”之类的小插曲,几乎让玩家毫无办法。北软如果多多润色一下,让一些谜题难度跟着游戏迷题难度调整,免得让剧情派玩家叫苦连天,效果将会更好。



小游戏化的战斗

“战斗”,是国产RPG中受重视程度仅次于剧情的一环。毕竟游戏的剧情段落需要战斗穿插,玩家也需要战过一个个迷宫才能看到结局。“战斗”在国产RPG中往往又最受人诟病,所以对付它的修改器也特别的多。在《仙剑奇侠传五》中,北软举措失当,Boss个个攻高血厚,又没有提供有效的针对性战术,玩家也只好简单粗暴的嗑药了事。Boss战不仅难度没有下降,还特别的冗长无聊。此次仙剑前传,除了提供三种难度让玩家选择,北软还将战斗“小游戏化”,并对Boss战进行了一些特殊设计,让玩家有针对性的战术,争取达到让玩家耳目一新的效果。



游戏早期姜承与厉岩的单挑,吹响了“Boss战”小游戏化的号角。在这场战斗中,玩家全靠各种QTE战斗,虽然游戏的动作动画仍然粗糙,但是简单刺激的操作仍不失为一大亮点。此后玩家在普通战斗中,还能发现其他各种各样的小游戏,如连携技,要在极短时间内按要求输入;或者是按要求输入五行界面,来获得额外好处。有些小游戏虽然在《仙五》中已有雏形,但前传大大强化了它们的作用,连携技取代了前作中积累怒气槽放大招的战术,成为了Boss中极为重要的一环。



这些系统的加入大大改善了《仙剑五》本来乏味的战斗,合招和连携技在Boss战中摧枯拉朽,与传统回合制阶段一动一静,相得益彰。但它们也不是没有瑕疵。首先就这些小游戏来说,它们的操作难点都集中于“时间”的限制,虽然伤害数量颇为可观,但许多玩家坚持不到三轮四轮,仍给他们带来一些挫败感。



虽然这些小游戏尚难称完美,但仍大大改善了仙剑前传的战斗节奏。比起《仙剑五》,前传的战斗要更简洁明快,酣畅痛快。不过北软的策划在设计系统时,一定要搞清玩家的主要需求和次要需求,既然服务于回合制玩家,为什么不把时间限制多放开些呢,对于回合制玩家,如果能适当松绑时间限制,一定会博得更多掌声。同时北软还十分注意在Boss战中加入特殊设计,如著名的难关“雪女”,村民死亡会强制杀死我方角色;楼兰国王会吸取玩家精力憋大招;对炎舞要慎用水系这一弱点攻击等等;都为游戏增加了不少趣味。不过要让玩家感受到质的变化,数值和节奏都还需要进一步的打磨。





独树一帜的剧情

《仙剑》的剧情开创了一招吃遍天的悲剧时代,虽然《仙剑三》有多重结局,但从《仙剑奇侠传四》又开始回到飙狗血的煽情老路上。上软与北软在仙剑世界上的差异在于,上软的仙剑是个“高魔世界”,神仙妖怪满天飞,稍微努力下就能学会飞天神技;但姚仙的仙剑,则是个更传统的江湖世界。《仙剑五》中北软处置失当,剧情与文笔都有硬伤,在不少细节设置上啼笑皆非,让人有“还珠格格进了金庸武侠”之感。作为国产RPG的最大卖点,剧情理所当然的是北软需要改进的最急迫之处。



《仙剑》系列的卖点,在于“情”,年轻侠侣结伴江湖,一路风风雨雨卷进阴谋漩涡,另一面也随着冒险情比金坚相爱不渝。国产RPG的剧=往往前期活泼搞笑,吸引玩家投入,后期则悲惨凝重,一前一后加以反差,强化玩家的印象。前传当然保留这些套路,不过如何做到出彩,对北软编剧来说,是一大挑战。对前传来说,结局已被《仙剑五》决定,背景则由《仙剑二》奠基,如何让剧本成功,除了创造仙剑史上的最大悲剧,北软的策划还在其他方面推陈出新,做出了一份精彩的答卷。



《前传》中可用角色多达十人,这些同伴就操作时间来说,和主角分分合合,难以平摊笔墨,但每个角色都能有自己的背景,自己的故事,自己的动机以及合理的行为,给玩家以深刻的印象。在以往的仙剑故事中,主角出场往往是无名小子发家史,前期以以乡巴佬或是屌丝的姿态博人一笑,但成为大侠后又与侠侣奔赴深重宿命让人潸然泪下。但是在前传中,夏侯瑾轩出身名门,三观端正礼贤下士,虽然说话有些迂腐,但处事得体大方,翩翩公子的表现足能让系列玩家眼前一亮。对玩家来说他更像是一个窗口,一支徐徐展开同伴悲剧画卷的手,将玩家带入前传的主角群中。



至于各位配角,仙剑系列每作都有一些爱情小故事,如仙剑一的彩依和刘晋元。这次前传的可操作角色多达十人,其中就有多对情侣,爱情成分也始终贯穿于他们的故事。北软的编剧并没有因为个人故事过多而导致叙事紊乱。相反,前传剧情详略得当,使副线与主线详略得当,相得益彰。最值得表扬的则是“谢沧行”这个人物,以往仙剑一贯过于婉约缺少阳刚之气,本来谢沧行只是此类游戏标准的“猥琐大叔”类角色,但是最后的兵解确实手笔不凡铿锵有力,可称为这次前传中最让人惊艳之处。



量变可否能致质变?

毫无疑问,《仙剑五前传》比起《仙剑五》,每个环节都强化了,除了以上介绍的,还有各种各样让人称道的小设计,例如将“成就”与“装备”挂钩,“秘密信件”提示玩家展开支线,足见北软的用心。那么量变能否引起质变,那么就要从两个层面去看了。



如果仅就国产RPG本身横向比较,《仙剑五前传》堪称这五六年来最为完善的国产RPG。它完成了仙剑五的既定目标:改革之前“仙剑四”流派游戏的基本缺陷,同时为系列玩家提供了一场精美的精神大餐。在《前传》身上,北软一扫《仙剑五》的陈腐之气,让我们看到在被玩烂的悲剧剧情还能继续做出突破;在战斗底层未动的情况下,加了几个小游戏,就能把战斗节奏全部盘活。



但是就另一方面,它也仅仅还是一个传统意义上的“国产RPG”,其成就超不出其他“国产名作”太多。首先,它的剧情大纲虽然宏大,但还是落入“一次比一次惨”的窠臼。同样,“仙剑四”流派的RPG成功越多,我们也就越能看到它的短板。旧时的RPG的角色并不追求动作表现纤毫毕现,而是用几个笼统写意的镜头让玩家意会,就像隔着毛玻璃给予一层想象空间,不少台词也力求做到短小精悍,这些就象国画中的余白,有着“此时无声胜有声”的效果。在“仙四流”中,所有的东西都被具体化了,短小的台词被长篇大论取代,模糊的动作被大特写剧情所取代,制作者们希望用五彩斑斓的颜色去填满整个画布。这个思路不坏,但是在具体操作上却遇到了极大的瓶颈。



说到国产RPG质不如人,制作者们最常用的借口就是“预算”,而他们所选的道路,恰恰是最需要预算的。那些繁复的对话,频繁的特写,都需要大量的动作动画和动作衔接算法作支撑,但是在所有“仙四”流游戏中,我们只能看到每个角色寥寥数个动作在那僵硬的切换。这些年国产RPG开始流行配音,在优秀配音的反衬下,更显动作水准的低劣。如果要以“仙四流”的制作思路赶上国外大作,除了大笔预算,还要有稳定的团队和优秀的项目管理,这些都是国产单机厂商缺乏的。



其次,就是国产单机RPG不接“地气”,与国外优秀作品缺乏接触,许多基础层面捉襟见肘,或是被视而不见。举一个例子,自《仙剑三》以来可以背袭敌人开始,国产RPG的敌人几乎就没转身动画,玩家接近目标后只见它们蹭的一下就转了180度;在这次仙剑前传中,虽然开始有转身动画,但出现了动画中心点问题导致袭击时怪物瞬移的问题。同样在UI设计上,国产RPG也空前单调,像应用软件一样层层点击,远不如国外游戏方便。从仙剑五到前传,队友死后候补队员不会自动顶上,始终没有变化。虽然游戏有开阔型地区,却也没提供相应的游戏要素。这些基础层面虽然不为玩家所重视,但它们就像大衣上的跳蚤,一天不解决,国产单机大作就仍然远逊于国外游戏。



对于国内RPG来说,突破悲剧框架,制作富有针对性战术的Boss战的可能性仍然不大,这些都要有管理者的勇气,以及制作者的积累与实力。不过我们从《仙剑前传》上仍然可以看到北软各方面的努。除了上文提及的一些,前传一些技能动画运镜也远胜仙五,但这些云云总总层次不齐的水准也从另一个方面证实了他们也许意识到该怎么做,但仍没找到根本的解决方案。对于国产单机RPG的制作者们,我还是希望他们可以多接触,多积累一些不同的东西,先将眼界提高,才知道以后的方向在哪里。


老样子,图见http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10101lx6n.html


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