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[新闻] 业内人士称第三代网游模式尚存难题

  最近巨人的“第三代网游商业模式”引游戏业内的关注,官方打出了“不卖装备,无游戏商城”宣传口号,比起以往的美女炒作明星代言,让人感觉挺有新意。对于产业的发展和促进上以往的“女生”代言还真不如此次的“民生”变革!

  但是,经过几天的体验,个人认为这或许是游戏官方的一个噱头与炒作,这种方式还存在很多疑虑。



巨人的“第三代网游商业模式”

  一、第三代网游模式存在隐患
  熟悉网游盈利模式的人都清楚,这种模式存在着很多的后期隐患,官方如果取消了道具商城,那么将会导致游戏内部经济在某一段时间里失衡,由于取消了商城的关系,这样初期人民币玩家与非人民币玩家的“平衡”被新模式所打破,那么游戏厂商如何来保证营利性呢。

  大家都知道,游戏开发商开发游戏肯定是为了赚钱的,在网游时代,如果你认为游戏是一件艺术品是大错特错的,所以我们只要明白了这个问题,才有可能进一步讨论游戏内部的经济系统。对,游戏就像一个社会,同样存在经济系统,只不过,到目前为止,个人认为都是存在一些问题的。

  二、时间收费有利公平 收费靠内容
  我们最初玩的网游是点卡收费制度的,这种模式目前是我认为迄今最公平的一种游戏收费模式,他的好处就是游戏内部玩家相对公平,任何的稀有物品都不是依靠另外花钱购买的而是通过打怪掉落而出的,唯一的缺点就是门槛高,只要玩游戏就得花钱。在这种收费模式下,官方都会尽量在把“谋利点”放在增加游戏中的内容与故事性,不断更新各种版本,使其变成“大作”,减少游戏中物品的掉落几率,让玩家花费更多的时间去追求。这种收费模式的绝妙之处在于隐藏了官方的谋利性,给玩家一个庞大世界,故事性强,更给它打上了艺术品的印象,《魔兽世界》就是这个例子代表作。

  但是,随着游戏时间的增长,大部分玩家对于很多曾经的稀有物品与荣誉都已经得到,时间换金钱的打金工作室层出不穷,游戏金币贬值,加上版本更新如果不快,对于玩家更高的追求无法得到更多的满足。这个或许就是他的商业模式寿命所在。

  三、道具收费让网游快餐化 蝗虫玩家变多
  道具收费是我们又爱又恨的收费模式,在点卡时代我们天真的呼唤网游的免费,在几乎所有游戏都做成免费模式后,玩家开始抱怨不断,内容泡菜化,游戏内部不公平,任何东西只要有钱就可以被“量身定做”。很多现在还在认为,大部分游戏是因为游戏做的不好,才会用道具收费模式,我个人认为不完全赞同,因为更多游戏厂家更看重眼前利益,首先游戏的设计开发需要回收成本,泡菜化是最符合这个需要的,而且只有通过这种方式才能更快的赚取更多的利润。多而快是这种模式的特点,不怕你说游戏不好,就怕刺激不到你消费,反正游戏寿命就那么短,赚你一笔,换个皮肤接茬儿赚你的。

  这种游戏的经济系统比较有意思,进入游戏免费,但是要想在里面存活就不那么简单了,这个就像我们现在到银行取钱,有金卡的就能在你前边,你只能排队等候。而且,游戏里的好装备根本不是自己努力就能得到的。这样也就产生了大量的人民币玩家群体。相比之下,官方“谋利”手段变得更为简单实用,从原来的绞尽脑汁想剧情,想玩法,变为了更像是一种市场营销方式,道具商城的建立,物品的绑定不可交易,物品的有效期限等各种消费点等等。优点就是可以在规定期限内回收利益,但是,这种方式的缺点非常多,游戏内容差,不平衡,非人民币玩家被欺负的无法存活,人民币玩家不断的被引导花钱,换取“荣誉感”,商城物品的大量“增发”导致游戏物品贬值过快,导致过大于求,让大量玩家流失。

  四、公平模式经济系统又如何?
  再来谈一谈“公平模式”,宣传称这种模式将打破道具收费的又黑又贵的瓶颈,让不花钱的玩家真正受益,取消了游戏商城,平衡人民币战士与不花钱玩家的关系。对于一个从来不花钱玩网游的玩家似乎找到了一个“完美”的春天。事实是这样的吗?我认为还需要仔细考究。

  对于厂商来说,游戏的设计初衷是在盈利点上,在盈利点上首先采用这种模式的《征途2》抛出了交易收费的理念。即任何物品都是依靠打怪或任务得到,取道具商场的消失让非人民币玩家依靠勤奋劳动并通过交易手中的物品换取银子,得到了银子后就可以购买其他玩家产出的装备,这样可以达到与人民币玩家拿到同样的装备,稀有物品,让他们更有幸福感,有的人还能在游戏中赚钱,有了剩余。而官方是通过人民币玩家交付一定比例的交易手续费盈利。

  在“公平模式”下,似乎道具收费与点卡收费网游的一些弊端都已经得到了解决,即游戏官方不会再像时间收费那样为玩家设卡严格控制产出,也不会像道具商城那样滥发物品导致游戏物品贬值。但是,我认为《征途2》这种做法可以趋于完美主义,随着游戏的时间延长,自然会暴露出经济系统的问题,我相信大家知道,如果一款游戏经济系统出了问题,那意味着什么?可以说,这个模式能否能经得起考验还是个问题。




只收交易费不卖道具 那后期道具何来?

  大家都知道任何一个游戏都会有老区,随着游戏时间的增长,每一个游戏都会有接近满级的时候,由于高等级玩家盘踞老服,导致新玩家对于老服务器玩家必然存在很多压力。这样就会导致,未来《征途2》老区的新玩家必然增速放缓。

  五、只收交易费不卖道具 那后期道具何来?
  根据公平模式的理论推测,这个模式的生存前提在于资本的快速流通,即产出——交易——官方盈利。但是如果真的不卖道具的话,当游戏进入成熟期,玩家的需求大于生产时,那么整个游戏内经济将面临严重挑战。

  而对于老区来说,新玩家的增速放缓,将会导致游戏中的主导者——非人民币玩家的产出放缓,因为没有一个非人民币玩家总是愿意辛勤劳动。那么反之而来的是非人民币玩家在游戏后期对等级装备的追求的增多,(我相信大部分人玩游戏亦然没有摆脱等级追求观念与装备追求观念)这就导致人民币玩家与原有的非人民币老玩家双方都会有消费要求,那么虚拟社会的生产部门的增长已经不能满足其要求。官方将会遇到不小的尴尬,游戏官方将无法通过交易获得更多利润。

  假设如果官方调控得当,使资源随着市场需求发生价格提升,高级玩家的追求变成了装备的提升而非等级,那么这时候的游戏虚拟社会是否又要回归围绕道具的上追求的老路,即高级道具必然会很贵,这个钱非人民币玩家出不起,付费玩家出得起,但是好东西没有那么多没人提供,官方取消了原有可以解决问题的道具商城,最终陷入自相矛盾的尴尬境地。

  目前来说,第三代商业模式刚刚推出不久,希望我的一些言论能够引起官方注意,如果要解决上述问题的办法,我有几点不成熟的建议,第一,引导玩家源源不断的进入老区,通过各种形式的活动与奖励。第二,采取老区与新区合区的策略(这个比较幼稚了)。第三,再有就是在游戏后期,重新考虑加入道具商城,不过我想既然官方说了取消,应该不会增加了吧。

  总之,非人民币玩家与人民币玩家的平衡一直会是一个讨论主题,希望公平模式能够不断完善与丰富,这种模式虽然个人看来还有一些疑虑,但是至少这算是一次中国网游发展中的一个的探索。


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