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[求助] 龙哥再次虚心向ffcactus请教问题

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原帖由 龙哥 于 2009-6-27 03:52 发表
众所周知,PS3初版60G有4个usb插口,另外还自带SD,MS读卡器,请问如果PS3外接USB硬盘,U盘,然后再插上SD卡,MS,这些存储媒介其实和硬盘是一样的,能否也作为PS3的虚拟内存使用呢?
依龙哥这个门外汉之愚见,这恰恰 ...
帖子太多了,前面的很多帖子中有人已经混淆了概念。
我谈到“虚拟内存技术或者基于这一原理的技术”这里我有两个概念,一个是虚拟内存技术。狭义的概念就是前面wiki中描述的那样,PS3是完全可以实现的,我在第一个帖子里谈到需要2个硬件条件以及操作系统的支持。而且我随后也在更新了原贴,里面介绍了PS3安装了YDL这一Linux操作系统后,系统使用虚拟内存的表现。还有大家都记得的,在PS3上安装LINUX系统,然后在LINUX上安装虚拟机,然后在虚拟机上再安装WINDOW,利用虚拟内存可以实现,当然慢得死了,因为这已经大大的超标了。实际上,狭义的虚拟内存技术就是从操作系统的角度去看的。你说PS3有4个USB可以接4个外部存储器。理论上当然是可以把这些也当成用于虚拟内存转存的存储介质。不过实际情况是系统都是把系统所在的驱动器当成这一介质,因为大家都默认你把系统装在了一个最稳定,性能最好的驱动器上了。你问能否运用CELL的多个SPE来管理多个虚拟内存。这里你可能犯了概念上的错误。因为只有一个操作系统,而且不管是CELL这种不对称结构还是对称多处理器结构,目前都只对应一个内存。另一方面,这里是IBM的一篇介绍性的文章。
http://www.ibm.com/developerworks/library/pa-linuxps3-1/
The SPEs, however, lack most of the general-purpose features that you normally expect in a processor. They are fundamentally incapable of performing normal operating system tasks. They have no virtual memory support, don't have direct access to the computer's RAM, and have extremely limited interrupt support. These processors are wholly concentrated on processing data as quickly as possible.
这里明确指出了SPE在硬件上不支持虚拟内存,因为它无法直接连接计算机的主内存。

另外一个概念就是“类似的技术了”,这个类似我指的是“把本该放入内存的信息放入硬盘,做临时的存储”。你谈的MGS4的安装并不是这个概念,它是把本来在光盘中的信息放入硬盘。

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-27 10:04 编辑 ]


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引用:
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-27 09:47 发表
他被连抽了3帖
  我就不信他还有脸出来
乃就算了吧, 乃都搞不清内存的作用。分不清内存、硬盘、高速缓存出现的时间顺序。 也分不清哈佛结构和冯诺依曼结构。最最基本的常识都不知道。还在这里装什么2?



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引用:
原帖由 龙哥 于 2009-6-27 10:14 发表

受教了,原来如此啊,那sony的其他设备非cell CPU的能否使用虚拟内存呢?PS2,PSP,PSPGo,只要插入MS,应该和硬盘一样的呀。那虚拟内存岂不是无处不在呢?
PS2的EE芯片内部结构我没看过,所以不敢说能不能用, PSP, PSPGO, 是使用的机遇arm9的芯片,这些芯片都是带MMU的,至少具备硬件基础。 插入MS。。。我不知道MS是什么。
虚拟内存技术确实运用得非常广。


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[quote]原帖由 ffcactus 于 2009-6-27 10:00 发表
我谈到“虚拟内存技术或者基于这一原理的技术”这里我有两个概念,一个是虚拟内存技术。狭义的概念就是前面wiki中描述的那样,PS3是完全可以实现的,我在第一个帖子里谈到需要2个硬件条件以及操作系统的支持。而且我随后也在更新了原贴,里面介绍了PS3安装了YDL这一Linux操作系统后,系统使用虚拟内存的表现。还有大家都记得的,在PS3上安装LINUX系统,然后在LINUX上安装虚拟机,然后在虚拟机上再安装WINDOW,利用虚拟内存可以实现,当然慢得死了,因为这已经大大的超标了。实际上,狭义的虚拟内存技术就是从操作系统的角度去看的。你说PS3有4个USB可以接4个外部存储器。理论上当然是可以把这些也当成用于虚拟内存转存的存储介质。不过实际情况是系统都是把系统所在的驱动器当成这一介质,因为大家都默认你把系统装在了一个最稳定,性能最好的驱动器上了。你问能否运用CELL的多个SPE来管理多个虚拟内存。这里你可能犯了概念上的错误。因为只有一个操作系统,而且不管是 CELL这种不对称结构还是对称多处理器结构,目前都只对应一个内存。另一方面,这里是IBM的一篇介绍性的文章。

龙哥:这个有点问题呀,PC上如果接多个硬盘或是有分区,是可以跨区,跨硬盘指定虚拟内存的,为合PS3就不能呢?
能这要做,但是这个能仅仅指的是可以。但是没必要,操作系统也要讲究效率,没有必要搞多个分区。不搞多个分区的根本原因是(1)操作系统只有1个。(2)内存只有一个。操作系统把内存中的数据交换,为什么要挪到几个不同的分区呢。

http://www.ibm.com/developerworks/library/pa-linuxps3-1/
The SPEs, however, lack most of the general-purpose features that you normally expect in a processor. They are fundamentally incapable of performing normal operating system tasks. They have no virtual memory support, don't have direct access to the computer's RAM, and have extremely limited interrupt support. These processors are wholly concentrated on processing data as quickly as possible.
这里明确指出了SPE在硬件上不支持虚拟内存,因为它无法直接连接计算机的主内存。

龙哥:请仔细看文章标题,An introduction to Linux on the PLAYSTATION 3,这里面是说在linux环境下的编程,没说在游戏自制操作系统里()没法直接访问内存啊.
没有所谓的游戏自制操作系统, 现代游戏都是运行在操作系统之上。可能你的意思是PS3的操作系统。
由于SPE在硬件上就不支持,所以就不用谈了。(你这些问题以及前面的问题,可能你以为一个任务对应一个虚拟内存,实际上不是,你要在操作系统这个层次去看)。


另外一个概念就是“类似的技术了”,这个类似我指的是“把本该放入内存的信息放入硬盘,做临时的存储”。你谈的MGS4的安装并不是这个概念,它是把本来在光盘中的信息放入硬盘。

龙哥:能否解释一下为何konami这个游戏跨章节就需要重新安装,如果不是虚拟内存,那为何要这样呢,如果没记错,历史上还从来没有一个游戏这么做过?
就我所知,仅仅是据我所知。因为PS3自带硬盘的最小版本是20G。用户很有可能已经用了其中的一部分了。MGS4要安装的内容很多,毕竟装满BD的MGS4很大。所以只好分几次安装。
为什么以前没有出现过, 我想可能是(1)以前的游戏没这么大。(2)PC上的硬盘比较大,好管理。

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引用:
原帖由 dogsoldier 于 2009-6-27 10:53 发表
太空战士仙人掌同学,你的对外公布资料是不是真的啊
当然是真的了。

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能这要做,但是这个能仅仅指的是可以。但是没必要,操作系统也要讲究效率,没有必要搞多个分区。不搞多个分区的根本原因是(1)操作系统只有1个。(2)内存只有一个。操作系统把内存中的数据交换,为什么要挪到几个不同的分区呢。
龙哥: 记得您好像说过显存和内存可以交替使用,那就是两个内存,在windows下如果分区硬盘或单个硬盘空间不够,为何不可以指定多个分区?这设计不人性化呀,一点都不像sony的设计。
指定不指定,与操作系统的内存管理有什么关系了, 有什么好处呢?

没有所谓的游戏自制操作系统, 现代游戏都是运行在操作系统之上。可能你的意思是PS3的操作系统。
由于SPE在硬件上就不支持,所以就不用谈了。(你这些问题以及前面的问题,可能你以为一个任务对应一个虚拟内存,实际上不是,你要在操作系统这个层次去看)。
龙哥:请问PS3的游戏是运行在什么操作系统上呢? 难道是Linux,不会说sony自己写的unix吧?
PS3的操作系统是什么我没考证过,也没法考证,不过我听说是linux,你不用于商业赚钱的话, 你是可以随意修改使用linux的。

龙哥:能否解释一下为何konami这个游戏跨章节就需要重新安装,如果不是虚拟内存,那为何要这样呢,如果没记错,历史上还从来没有一个游戏这么做过?
就我所知,仅仅是据我所知。因为PS3自带硬盘的最小版本是20G。用户很有可能已经用了其中的一部分了。MGS4要安装的内容很多,毕竟装满BD的MGS4很大。所以只好分几次安装。
为什么以前没有出现过, 我想可能是(1)以前的游戏没这么大。(2)PC上的硬盘比较大,好管理。/quote]

龙哥:不是PS3的硬盘,怎么变成PC硬盘呢?不解,难道PS3管理PC硬盘?
不知道你要表达什么。

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RG们是不是再也问不出有点意义的问题了?

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纵观这几帖,本人首先阐述了问题的由来,然后提出了本人的观点,接着说明了条件,最后再用事实来展示PS3使用虚拟内存的情况。一切均建立在事实的基础之上。
在类似的原理方面, 本人也详细说明了自己的看法,谈了这一原理能带来什么样的好处。可谓是点线面一应俱全。

而反方软饭,首先拿不出任何证据说明PS3无法使用虚拟内存技术。然后也仅仅只能咬着有些数据不能暂存这一牛角,全然无视其他好处。

这实在是不免让人觉得YY一族除了YY以外,别无其他本事呀。



[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-27 13:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-27 13:27 发表

   美化自己同时也不忘恶心别人
     看你自己那贴的第一页
       有人已经说出真相
-------能用这个技术,但是一旦使用 游戏就会变“卡”
而你表述 小卡一下 总比玩FC强
又开始自抽了啊
你把不该放入硬盘的数据放入硬盘暂存, 当然会卡了。

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引用:
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-27 13:31 发表

FF大神
  求100%命中的算法
    哪怕你只有个100%命中算法的思路
      这一届的图灵奖绝对是你的
我能简述一个能够保证调用频率非常频繁的内存数据不被交换到硬盘中去, 你要听吗?
简单得要死, 操作系统一块来管理内存,给每个块一个计数, 系统每隔T1时间对所有的计数加1,如果这个内存块被使用,则减1。 这样系统保证计数小于某个数值的内存块不被交换就可以了。

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引用:
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-27 13:43 发表

   频率非常频繁=100%命中
      这个算法命中一般
      抗抖动率还是一般  
      消停吧
   我还以为你真发明了100%命中了
你脑子到底有没有问题啊?
这个算法为啥不是100%? 什么情况下有抖动?

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引用:
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-27 13:53 发表
你这个伪LRU算法100%命中
..............................
这个世界真疯狂
那你就说说这个算法在什么情况下会把高频率使用的数据置换出去嘛, 你在这里信口开河有毛用啊。
真不愧是YY一族中的典范。

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引用:
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-27 13:58 发表
我如果指出你这个算法的“不可实现性”和可以引发致命的“硬件问题”
你是不是承认自抽??
你只要说明这个算法为什么会把使用频率高的数据置换出去就可以了。

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你不会是想说根据量子理论吧。

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你有屁就快放吧。
应该说为了避免你一直被抽, 你应该赶快说出来。


[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-27 14:06 编辑 ]

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