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谢谢大家抽空回答我的小白问题

1,差不多,TK多出来的都是家用机玩家
2,这个说实话见仁见智.我个人感觉各有各的难点,系统差异很大,不太好比较
3,这个也差不多.变化方面,我感觉如今的3D格斗游戏在目前的显示和操作设备环境下,已经不太可能有质的进化了,新作无非就是画面上有一些进步,系统方面有一些微小的调整,也会有一些新的尝试.从铁拳4到铁拳5,从VF3TB到VF4,其实系统某些方面是在后退,当然这种后退不代表退步,只是一种科技以人为本的考虑,你可以把一款游戏做的很精密,很复杂,但是归根结底还是用来给人玩的,如果不好玩,一切都是浮云.用某铁拳制作者的话来讲就是"如果你要制作一块美观的黏土,就不能加入其它太过花俏的东西."

其实楼主可以两款游戏都尝试一下,选择自己比较喜欢的来玩,甚至也可以两手抓
如果你想玩出点名堂来的话,那么就应该选择最适合自己的


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引用:

我是想他出的越慢越好~~
以前打过段时间VF 正常难度下还木有通过,打不过那个水晶人~不过当时也没怎么用心,其实某方面我倾向于VF,不过貌似VF跟加专业些~~不好学


你喜欢慢,那边还有人着急要玩SF4呢,呵呵
厂商要赚钱,而随着硬件的进化,制作人还想进一步完善自己的作品,作为游戏界的尖端产物,3D格斗是不太可能停滞不前的



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引用:

说到系统的话,TK的系统本身没什么难点,难是难在TK不像VF那样有充分的逆二择空间,尤其是TK5,很多偶发的情况会造成大不利,在不利的状态下很多招式包括追打的破解方法非常单一,除了死背没有给你充分思考解决的空间,造成了一定的门槛,这是两个游戏不同的取向造成的。
但是从要求高度平衡性和重视“择”的精准度的正常标准出发,两个游戏的成就差得比较大,要把TK的难点归结到系统的层面其实并不妥。


这个其实可能和你对铁拳还是了解不多有关系
其实铁拳5相比从前,逆二则的空间已经大多了,新引入的跳跃克下段,下段克上段系统,以及经典的针对下蹲点拳设计的裁系统可以很轻松的面对各种小不利,这代的横向移动效果虽然没有铁拳4那么突出,也还是有很高的应用价值的


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你觉得VF更容易理解是因为你是在已经理解了VF系统的基础上来接触一个你并不是十分理解的铁拳的系统

我有一个玩VF的朋友,他玩铁拳很喜欢用投技,可是投技在铁拳中的地位是不如下段技的,所以他感到很迷惑
这就是所谓的思维惯性,用既有的观念来理解一个未知的事物难免会有偏颇之处

其实我个人很喜欢VF这个游戏,也尝试着去玩,而我在游玩的过程当中是不会去考虑沿用铁拳当中的规则的,因为我玩的是VF,不是铁拳

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两款游戏都有各自的魅力,不能强行的用一个游戏的框价来限制另一个游戏,如果非要用VF的游戏概念来评价铁拳,那么说铁拳是垃圾游戏确实不过分,但是同样,如果用铁拳的游戏概念来评价VF,也同样会得出垃圾的结论
这也是为什么会有一些偏激的玩家互相攻击的原因

DOA是一款比较接近VF的游戏,起码比铁拳更接近,但是它的素质有目共睹,假设当初铁拳制作组也模仿VF出一款游戏的话,可能还不如DOA
这里还要借用另一位铁拳制作人的话"如果游戏都一样了,那么这对玩家是不好的,因为他们失去了选择的权利"

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在格斗游戏很重要的评价指标"平衡性"这一点上,VF确实要好一些,不过这和人物数量是有关系的,试想如果铁拳5DR也只有15个人的话,那么平衡性是不会逊色VF4FT的
铁拳4之所以被hanzo认为比较平衡,也和它的人物数量不无关系

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引用:

DOX,我的观点一直是系统上VF不如TK容易理解,因为VF对择的要求高,择与择重叠的情况特别多,所以对战的计算量很大,说容易理解是说VF在逆二择方面概念比TK清晰,表述不严谨,抱歉了。


没关系,大家这样探讨很好
VF注重近身缠斗,而铁拳更注重距离的控制,两个游戏的侧重点不太一样,这也解释了为什么VF的时计只需要45秒(默认只有30秒),而铁拳却要60秒吧

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引用:

嗯,部分同意,不过归结为人少才容易做平衡其实也不尽然
VF4的平衡是以择为系统基础的结果,在这么一个预设的系统框架内,只要am2脑子没进水去增加中段全回旋的动作数量,塞多少角色进去都能轻易地达到大体平衡


是的,VF的系统很象石头剪子布,玩起来就好象不断的在猜拳,如何把失败后的损失降低,把成功后的回报放大成为高手和一般玩家的差别

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