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[其他] 一个VF玩家眼中的铁拳——菜鸟级铁拳评测

TK里倒地后逆择手段很多的,比VF多太多了,想倒地压制的话也有不少风险

一两句说不清


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有机会你看看那本中文的《拳魂一掷》,上面有很详细的解说,虽然是DR的,不过大框架和BR基本一样

我简单说两句
就拿最基本的倒地(头朝上,脚朝对手)举例,你可以采取的进攻手段有下段脚,中段脚,挺身脚,倒地牵制脚,前滚十字飞扑,后滚十字飞扑;起身方式有原地直接起身(站立下蹲可选),后滚起身,侧滚起身(也可以侧滚后维持倒地状态),在这些起身途中也可以使出下段或中段脚
大部分角色的下段脚如果击倒对方的话,可以继续追打,所以对对手还是有不小的压力的

以上都是大众共同的(有个别角色会有不同),还有一些角色拥有自己的特色起身攻击,比如MARDUK头朝对手脸朝下的时候输入右拳就是用头撞向对手



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自从5代开始引入跳跃克下段,下段克上段的系统之后,铁拳的逆择已经无处不在了,到了6代基本已经看不到零择的情况了


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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-31 12:21 发表
问题来了,在出下段或者中段起身脚的时候,在前滚后滚的时候都没有VF起身那种短暂的无敌时间,我所说的逆择不利就是基于这点,起身前太不利了

手段是多,还要看效果,在接近空血的时候被击倒,那脱困的几率就非常 ...
一方倒地话,对方肯定要有利一些,但是不等于倒地方就完全没有机会了

你可以看一些铁拳高手的视频,看看他们是如何在倒地之后摆脱困境的

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6代开始,同样的招数对站立和倒地的伤害有区别,也算是对倒地方不利的一种修正吧

我个人的一个小提示,当体力多的情况,可以干脆让对手打一下,然后就弹开了,这时可以趁对手硬直的时间起身

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-31 12:52 发表

通过调整判定和帧数,完全可以实现有效的逆择,我就是不怎么理解NAMCO为什么不这样变

不过TK系列一直不强调非常明晰的多择思路,而是更多要求手感和特殊判定的记忆,从这点上来说,比简单能掌握的VF4开始的猜拳 ...
6代已经开始调整判定和帧数了
原来被防大不利的起身下段脚改成了小不利,不会被浮空了,包括中段脚也一样

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带着成见是玩不好游戏的

我几年前练过一阵子VF4EVO,感觉很好,虽然和铁拳差异很大,但是我知道这是VF的系统,不会用铁拳的东西做无谓的比较

简单一句话,如果铁拳按照VF玩家的思路来做,那它也就不是铁拳,而是另一个VF了

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逛A9正好看到一个关于起身的帖子,大家可以参考参考
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1319379&fpage=1

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