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为什么《月轮》的素质这么高?远超近10年来的恶魔城

月轮习惯了开篇就非常OK了

不过感觉卡片系统有点鸡肋,10X10太多了,而且要靠刷,比较无奈


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引用:
原帖由 Benthal 于 2010-5-3 12:37 发表
很多都是靠刷的,《月下》是刷武器
从月下起恶魔城就成了刷城了

我主要觉得,月轮里那20张卡片,类似魔导器或者技能,这个如果调整为消灭BOSS取得,打起来就舒服点了...有几张卡概率那么低,如果不刷,基本就无法取得了,除非RP超级大爆发

白夜就友好多了,不过似乎过于精减,或者说白夜的副武器系统鸡肋了

到了晓月开始,又全是刷的了

不过相比掌机六作,月轮卡片刷起来最头疼了...



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原帖由 solomon 于 2010-5-3 18:27 发表
月轮的手感确实赞,跑跳得感觉,接下来的白夜人物就开始飘。。。晓月一直扭。。。画面的话我也更喜欢月轮的风格。整体看来月轮作为当时gba的动作游戏肯定是很强的,和卡氏的洛克人z系列不相上下了。但说到最强恶魔城 ...
PSP复刻的血之轮回是2D恶魔城最强形态?

PCE版血轮,无论人设还是BGM,都配合的天衣无缝恰到好处

PSP重制版血轮,只是将历代BGM混音,乍一听很强大,实则牵强(除了原创的stage 5'的BGM很赞),而小岛文美的人设,对于血轮来说,反而没味道了,你看那个年轻版MARIE,太别扭了,那个滑铲动作设计的更是败笔中的败笔

PSP重制版血轮越玩越觉得没味道,反而是PCE原版要有感觉的多


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原帖由 solomon 于 2010-5-3 21:18 发表

你说那个玛丽亚哦,我是这么想的,更多的人肯定是不太习惯正统恶魔城的操作的,虽然我也算恶魔城的粉丝,但是fc版的打倒死神处说啥也打不过了,可能那个时候太小了,后来ps上的历代记锁了血通了一遍,操作方式初上手很不习惯的,更多的人喜欢玛丽亚的操作方式吧,很多关卡我也是觉得用玛丽亚好打些,我推荐给周围的人,他们也认为里奇特比较难用。可不可以说这是玛丽亚存在的意义呢?如果你单指人设的话。。。萝卜白菜吧,我觉得很萌。。。pce版大学时代就打算好好玩一遍,到现在也只是开个头,画面是主要因素吧。也说不上psp上就是最强,起码可圈可点的地方比较多,当然不厚道地方也很多,但是相较其他的算是很不错了。
PCE的MARIE是画龙点睛,PSP版的MARIE暂且是豹为续貂,形神兼容不.当然这只是我个人感觉~~PCE版我无论什么时候玩,都没因为其8位的画面而玩不下去,尤其是使用MARIE过关.

PSP版,除了STAGE 5',我个人感觉基本上没有存在的必要.:D

因为这种无法延续原作神髓的重制,不如复刻.

[ 本帖最后由 youngwilly 于 2010-5-4 23:04 编辑 ]

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原帖由 solomon 于 2010-5-3 21:18 发表

虽然我也算恶魔城的粉丝,但是fc版的打倒死神处说啥也打不过了,可能那个时候太小了,后来ps上的历代记锁了血通了一遍,操作方式初上手很不习惯的
FC初代是基本功啊,尤其是第五关:D

N年前我第一次打死神也觉得真遇到死神了,那段路也奇难,走到BOSS更是...但越挂越激起斗志,结合那关的BGM,打了几次,就活用十字架了,无论是走路还是打死神,这阵的十字架就是神器.

PS的历代记是另一课基本功啊,你锁血过关,实在有点那个了,那种感觉,你锁血了还体会的出啥啊...

PCE血轮用RICHTER是难点的,我也相当接受MARIE,何况用MARIE通血轮是相当有快感的...

一直觉得,应该制作一款血轮MARIE动作系统的清版恶魔城.

可惜,PSP重制,是相当不动脑的重制.

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我爱月下之前和之后的几乎所有恶魔城,也包括月下

通吃

唯独不喜欢的是晓月与苍月

尤其是晓月刚出来那时候,完全无法接受其故事背景设定

所以苍月收了一盘洋垃圾欧版,而晓月至今没去收:D

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原帖由 古兰佐 于 2010-5-5 16:22 发表


就这么说吧,老鸟,玩过SM和血轮,还会痴迷月下那就是件比较稀奇的事情了。

除了GB第二作其余我都通了

对月下没有痴迷,但挺喜欢的,不过对于那些一天到晚研究出城啊最速之类的**们,没什么共同语言

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引用:
原帖由 tzenix 于 2010-5-5 16:31 发表
不仅如此,Alucard的耍酷造型也吸引了一大票人成为粉丝
以至于后来这些人一见到恶魔城主角不是用剑而是用鞭子就开喷
月下被妖魔化了

很无奈的现实

年轻人们狂热追捧月下,导致我心中所爱的月下受到了贬低

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引用:
原帖由 玛丽医生 于 2010-5-5 19:03 发表
posted by wap, platform: BlackBerry

除去音源效果因素 跟FC正统三作没法比
全系列的音乐我都能背出来,FC前三作的主旋律确实无与伦比的经典,但你这说法有点过了~~

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引用:
原帖由 gogogo 于 2010-5-5 16:55 发表
恶魔城帖最后一定都转型为月下批斗帖
这就是左派与右派的关系

能真正走中庸之道的人不多啊

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引用:
原帖由 tzenix 于 2010-5-5 23:52 发表
血之轮回的BGM旋律倒没有像月下那样令我印象深刻(好像突然转职为月下饭了……)
血轮的BGM就和这作一样,充满了承前启后的地位

在系列BGM库中,也属于独一无二了

恶魔城BGM,我斗胆粗略的概况一下亮点:

A组
FC1、2、3创造的N多旋律
MD版血族
PCE血轮
月下

B组
无罪(MD版以后,山根主创三作BGM:月下,无罪,暗黑。从创作灵感来说,三作逐步下降,尤其是暗黑,因为灵感还被KONAMI之前的重头游戏OZ分掉不少)



其余作品中少数旋律经典:
SFC超级
N64默示录,(默示录前传无OST,所以暂不评述)
月轮(就是一个拿来主义集合体,不过也创造出了少数经典旋律,比如主题AWAKE以及Fate to Despair)
白夜(几乎从头到尾都是大便)
晓月(之前全部一堆大便,直到中后期出现几段经典旋律)
暗黑(总的来说暗黑的音乐缺乏亮点,制作的比较用心,但缺乏创作灵感,主旋律就没做好)
苍月(基本也就主旋律Pitch Black Intrusion吧)
废墟(比苍月好多了,但总体缺乏亮点,后期BGM炒作了系列之前经典旋律)
刻印(黄昏圣痕)
PSP血轮(唯一亮点是STAGE 5' RED DAWN,其余的所谓经典旋律REMIX,我觉得一点都不好,让山根给那些已经很完美的BGM再去加个莫名其妙的前奏,实在有点莫名其妙,PSP版血轮的重制思路,也平庸的莫名其妙)
审判(OPENING BGM:Darkness Of Fear及月下主旋律的REMIX,刻印主题REMIX:An Empty Tome)

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引用:
原帖由 Nigel 于 2010-5-7 21:36 发表


GB上也就第2作勉强能玩
经典的爬梯子全改拽绳子了…………
我玩1,是N年前陪LP看好男儿决赛时候玩穿的,因为那时间段实在太无聊:D

WII上的REBIRTH倒不错~~

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引用:
原帖由 kujyaku 于 2010-5-8 09:58 发表
争来争去没有意义,喜欢哪个玩哪个,每个人心里对别的事物评价都是站在自己的角度上的,如果所有人的爱好都一样,那变成什么样子了。。。。我通吃,几乎所有的都玩过,月轮有月轮迷人的地方,月下有月下迷人的地方, ...
2代超赞啊

我是94年玩的,当是没攻略没网络

真的是一步一脚印

你能想象在百无聊赖的时候在河边蹲上十秒钟,水居然会退去?可能当时英语能力有限,没注意村民这段提示

但事实上但是为了通关,我几乎把经过的每座城里的主要村民提示都手抄下来

同时自己还画地图

通关后,终于能连贯画出整个2代大世界的地图,那种快乐,现在的游戏过程中是无法再感受了

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引用:
原帖由 玛丽医生 于 2010-5-9 00:01 发表


2代很赞,阴森的气氛很强(已经给我留下心理阴影了,估计就是一部分人心中的寂静岭),解迷要素超NB,研究3个月只拿到了肋骨,无奈照攻略通关……
记得那时候打2代,第一个神奇是河边蹲下来河水退去,有了这基础,之后悬崖处蹲下等风把人卷走

第二个神奇是在幕地里丟大蒜居然会出来个老头给你银剑

......

最后一个神奇,我自己没研究出来,朋友含糊的话提醒了我,带着心脏乘船居然会去另外一个地方

这作,太神奇了啊

后期有些场景,我觉得似乎没做完整,比如最后几座城里有座灰白色的废城,里面啥都没有,估计是因为离开魔头太近的关系....

还有一处我给它起了个名字叫"长桥",就是一直往右走过一座很长很长的桥后,来到一处场景,上下两层,下面一层通上面一层的,是一个隐藏的楼梯.但这处尽头什么都没有,给人感觉好不容易大老远来一次,空手而归,受欺骗的感觉

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引用:
原帖由 玛丽医生 于 2010-5-9 08:11 发表

是啊,感觉自己总有种走投无路的感觉,谁知总是有点奇妙的方法~~
最后城堡的废墟感觉非常压抑、恐怖~~玩完的当天晚上没敢睡(那时候还在上小六)不过我现在也不敢看那最后一段。。。。
所以对这作是又喜欢又害怕 ...
这作许多场景给人的感觉,确实是非常的神奇,起伏很大

最后的空城,伴随那段BGM,给人带来的是心理暗示,虽然最终BOSS简单的令人发指,但这并不由游戏难度来决定游戏感受

我当时为了看不同颜色的结局(后来才知道是游戏时间决定),打了好几遍,最后一关看到后来没感觉了,象回到自己家一样:D

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