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[新闻] 恶魔城魂断WII?50兰笑死你个大笨蛋!



在前不久出席Konami的游戏开发活动时,《恶魔城》系列制作人五十岚孝司就其最新作《恶魔城:圣教密令(Castlevania: Order of Ecclesia)》的相关问题接受了记者的采访。

    五十岚孝司表示他一直希望能够制作一款完全以女性角色为主人公的《恶魔城》,因此《圣教密令》将把这作为一个表现重点来予以强调。另外,本作将讲述一个全新的故事,所有登场角色也都是以往作品中没有出现过的新面孔。

    女主人公莎诺娅(Shanoa)使用一种名为“刻印”道具进行战斗,她可以同时在两支手臂和背部各装备一枚刻印,每一枚刻印分别对应一种技能或招数,有实施物理或魔法攻击的战斗类技能,也包括一些具有战术性的特殊类技能。另外,刻印技能之间也可以相互组合再衍生出新的招式。

    虽然之前PS2平台上几代《恶魔城》系列作品的销量表现都不理想,但当被问道是否会放弃将《恶魔城》3D化的努力时,五十岚孝司表示虽然过去遇到了很多困难,但他不愿就此放弃,因为他相信可以把这个系列做得更加有趣、更加吸引人。

    最后,五十岚孝司又被问道是否打算在Wii上推出《恶魔城》系列新作的问题,他的回答跟以前也基本大同小异。五十岚孝司认为动作类游戏的特殊性使得完全依赖动作感应手柄操作难度较大,且容易让玩家很快感到疲劳,因此像《恶魔城》这样的动作类游戏现在很难被推广到Wii上。



真笨,甩鞭子非要甩一下手柄吗

[ 本帖最后由 youngwilly 于 2008-5-20 22:31 编辑 ]


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估计这是搪塞经费拨不下来的原因

可怜的伟大的恶魔城系列如今的商业价值迫使KONAMI最多拨经费开发掌机作品

掌机作同时开发家用机作的费用,估计一时间是拨不下来了

至于两年前提到的XO那作,慢慢等吧

经费是关键



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我2D 3D都要

最好36D



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引用:
原帖由 arex 于 2008-5-20 22:48 发表
3D的也期待,能有鬼泣4的效果就行了,当然指望KONAMI能做出是完全没可能的.....
我每天祈祷一些游戏业界的小愿望~~

CAPCOM和KONAMI合并是其中之一

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引用:
原帖由 平野綾 于 2008-5-20 22:51 发表
恶魔城要抄袭也不是没有好的,生化4的系统不就是很好的么?

wii的体感用法有很多种,只想到甩棍这种初步的东西,我只能233
所以说这人是个大笨蛋啊

不知道KONAMI里血轮,月下那时候的总制作人萩原徹怎么现在不干恶魔城了

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引用:
原帖由 dogsoldier 于 2008-5-20 23:00 发表
这系列已经被月下给做死了
两个3D版本,第一个还算不错的动作游戏,第二个就太令人失望了,说到底,预期销量低,成本压得死
月下确实不错,虽然我总是想喷喷它,但也会毫不厌倦的连续玩三次(主要是那时候PSP系统3。03模拟PS存盘有BUG)

但月下之后还是有不少上升空间的,关键是GBA机能太差,使人的审美疲劳迅速增长

3D的第二作,唉,技术力啊,不提了。其实MGS3就彻底体现了KONAMI目前的3D技术力

等等看6月12日吧~

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引用:
原帖由 平野綾 于 2008-5-20 23:03 发表


不能这么说,他是根本就没用心去构想,当年那个划封魔阵已经很说明问题了
不知道为什么,我就是觉得他很笨,有种败家仔的味道

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引用:
原帖由 yalpbz 于 2008-5-20 23:04 发表
封魔阵太囧了
尤其带在外面玩的时候
手忙脚乱的把笔抽出来划
你们为什么都不喜欢魔封阵啊?

我觉得很刺激啊

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原帖由 弓越长越好 于 2008-5-20 23:09 发表
女主人公莎诺娅(Shanoa)使用一种名为“刻印”道具进行战斗,她可以同时在两支手臂和背部各装备一枚刻印,每一枚刻印分别对应一种技能或招数,有实施物理或魔法攻击的战斗类技能,也包括一些具有战术性的特殊类技能 ...
搞来搞去都跳不出这圈子,组合,切换。。。。。

月轮是10X10+五副武器乱搞了,白夜算整合为5X5了大概记忆模糊了,晓月开始定下了3P的格式,但只持续了两作

其实废墟的概念算不错了,符合当时流行的双人协作风格。但废墟实在是太虎头蛇尾了,尤其那反过来的四关,实在是日啊。。。。。。。。。

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引用:
原帖由 waner 于 2008-5-20 23:10 发表
说起3D的,我怎么觉得N64的挺不错呢,只可惜画面不咋样~~
同感

我是用模拟器玩的,画面对比N64更差,但我觉得N64里两作引入的一些新概念不错

可惜,KCE名古屋是彻底被50蓝笑死给制压了,恶魔城系列被KCET垄断了

P。S。我一直觉得DC那作更不错,可惜夭折了。我收集了不少资料,看过一段MOV,感觉画面竟然比PS2的要好不少?可能那段东西屏幕比较小,所以显得格外精细。。。DC那作的设定也很不错啊,一男一女一古一今

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引用:
原帖由 弓越长越好 于 2008-5-20 23:16 发表

这暗黑诅咒有这么差没?我这里很多喜欢恶魔城的朋友还都能玩下去啊,收集的东西不少,再加上个偷盗,还有完全防御,还是能玩下去的啊,没这么差吧?
可能我苛刻了一些,其实我对于恶魔城所有作都很有爱的

暗咒其实我最不满的就是作为3DACT的感觉总有种说不出的不爽,甚至不如之前KONAMI的纳米破坏者

另一个不满暗咒的地方则是音乐。虽说仍旧是山根大师所做,但我觉得暗咒的音乐不行(月下不说,我拿暗咒和无罪比,和OZ比,旋律和MD版比[MD版也是山根大师负责的],比起GBA那三作以及DS那两作来说,暗咒的音乐是强不少了。不仅音源,主要是旋律)

一直觉得如果把OZ里的一些旋律用到暗咒里,这游戏将增色很多

另外我觉得,恶魔城在钻一个牛角尖,就是往收集啊图鉴啊偷盗这方向发展,使FANS去追求这些,而越来越偏离了游戏的本源

这点做的较好的则是无罪。可惜无罪的武器组合系统有些垢弊

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引用:
原帖由 yalpbz 于 2008-5-20 23:13 发表
月轮的卡片系统比晓月的系统好么
个人喜欢后者多些
也可能因为GBA上玩的第一作是晓月
月轮的卡片系统概念很不错,但觉得有些鸡肋了,而且随机出现于特定敌人死后这个设定实在是太BT了

晓月的三元素系统确实挺经典的,但是依赖于吸魂的随机性,还是使游戏迈向了收集乐趣,而不是。。。。。。。。。。的乐趣

其实啊,中和一下月下和血轮,给RICHTER多些动作,的恶魔城,的乐趣,或许可以超越收集乐趣

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引用:
原帖由 jiayueqwer 于 2008-5-20 23:30 发表

日系厂商在这次次世代的画面的技术力,充其量带给玩家的感觉也就是“哦,这就是次世代”不过虽然是这样,但在游戏整体的拿捏上,特别是经典系列的续作的素质,完全不用担心..
可能你没注意我在TG的其他贴子

我对于次时代游戏表现力的要求算很低很低的了

只要做出CAPCOM的3DACT感觉就不错了,我才不管什么几P几帧。

当然,CAPCOM的3DACT感还要加上恶魔城系列所独有的特色

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-20 23:48 发表
无罪最大的优点在于动作性比较强,人物动作流畅,翻滚和防御的手感尤其出色,鞭子的打击感无可挑剔,招式效果华丽,实用度也不错,动作性要素满点,转移了玩家的注意力,弥补了流程和场景设计的不足之处

同时,本 ...
我也非常非常喜欢无罪啊

随便说个细节,无罪里主角的动作极其漂亮,鞭子的打击感那个爽啊

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-21 00:24 发表
握手握手~

可惜啊,无罪的经典之处,诅咒连一丝一毫也没有继承

诅咒这游戏到处都飘散着一种粗制滥造的气息,糟糕的画面,粗糙的场景,沉闷的流程,蹩脚的动作,简陋的细节,纵算使魔系统有天大的玩头,纵算收 ...
记得去年某个星期天,阴天,我突然特别想玩无罪,就拿出03年买的D盘,结果塞进去,完蛋,读的出,但非常的慢,切换场景时候几乎就死机了(记得当年有一台老机器玩无罪的时候,机器竖起来就不会死机,而横着基本是切换场景就挂)

郁闷啊,于是外出去店里买。。。这时候才知道D版游戏如果不是超一流大作,基本也要按档期购买。原本我以为这游戏应该是店里常备的,结果我错了。。。。找了五六家店都没,超级沮丧

最后我还是不放弃,走回头路,找了家点,总算那店里有刻录盘,保证经典游戏能按需供应。。。。。。。

回去后立即开机,感觉真好。。。。LEON的“一颦一笑”,音乐与气氛的完美结合。。。。。。。。。。唉

无罪的细节实在是说不完,最人道的便是最后一关中暗室里踏板前进虽然很令人抓狂,但是却是跳不死的

太温暖了

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