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妙手偶得?——为何我老觉得鬼武者2在系列中是一奇特的存在

123正版全入,全通.
2代我很不喜欢,人设不用说了. 系统设计SB的可以,5紫魂一满,马上变身,需要变身时,紫魂却不来. 物品交换就是鸡助的,整个游戏里,除了MM必须要控制之外,其他人对通关毫无关系.
PS:我玩的美版.2代的配音让我折寿.
不过说什么,2代也比新鬼好.
幻魔和3代最高.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-15 12:00 编辑 ]


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引用:
原帖由 nilren 于 2006-9-15 12:47 发表

对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……
对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?
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如果说,剧情分之区别大,也无所谓了. 但是鬼2里各剧情分支区别很小,玩来玩去基本还是原来那个剧情,这给人感觉就是 - 无聊!

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。
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街霸3的超杀和鬼2的紫魂关系我看不出有什么联系. 请解释下,这紫魂战略性在哪?

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……
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在美国我为什么要多花钱买台日版机,进口日本软件?



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变身就是为了保命.
SF33除了豪鬼外,其他人都可以用EX.有时候不需要超必,用EX就能起到反败为胜的作用.
鬼2中,如果说有4紫魂时,主角能发EX招也行.可是这4个魂在没有第五个魂时,是一点用没有的.毫无战略性可言!这两作之间,一点联系也没有.
玩鬼系玩的就是砍杀.物品收集根本不在娱乐范围内. 就算物品收集是玩家的目的,那么哪个玩家在拥有记录的情况下去收集一遍以上? 说物品收集增加鬼系耐玩性,那是胡扯.


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楼上的很显然没玩过鬼3.

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引用:
原帖由 nilren 于 2006-9-16 11:28 发表
鬼武者2,在吸最后的紫魂时,选择吸与不吸(变身与否),什么时候吸(避开敌人还是优先打倒敌人再吸),吸的后果如何(吸魂时可能被打倒)都是选择。街霸三的超杀选哪SA1还是SA3,对手是谁,相应的战术怎么安排,也是选择。这就是战略。有选择,有不冗余的可重复性,就是提高耐玩性。EX技是我的论据,不是论点。不要混淆。我的论点是这两作都选择的共同点,都可以提高耐玩性。请看清楚。

鬼武者3因为可贮存紫魂,所以看见紫魂只需要吸收即可,即使放过了几个,也可能会有下一个来补充。危机时候没有充分紫魂的概率少,几乎不存在多样的选择。而你若总是渎甯龌昃捅渖硭话训幕埃歉砦湔撸簿鸵谎耍牌谱魅恕翱梢杂氩豢梢浴钡牟煌杓疲簿筒淮嬖谡飧鎏致鄣谋匾?

无论是鬼武者系哪一作,四个紫魂都没有用处,无比较性。

RPG玩的就是剧情,就是战斗系统,那么收集也不在娱乐范围内,那么几乎所有的RPG只需通关一~三遍就可以了(有些东西得通关几遍才出现),说FF12玩的是系统,它的分支任务、传说玩的是战斗,它的称号、料理收集、黄金太阳玩的是画面,它的精灵收集释放系统、火纹玩的是战棋,它的音乐盒收集系统,零玩的是气氛,它的怨灵照片收集、…………都不是为提高耐玩性而设计的,是设计出来要把玩家累死,气死,谁都没有为此去收集一遍以上,是吧?
别说SF33,一说SF33就知道你只对其略知一二. 大赛上你见过用SA3的春丽么? 你见过不用SA3的YUN么? 除了RYU以及个别拥有多个比较实用的SA角色外,大部分角色的SA基本已经定了. 你鬼2系统等于SF33的论点不成立.
鬼3什么时候都能收集满5魂,在必要的时候再用. 而鬼2不行,非要在必时刻才能吸5魂. 而且在这需要这第5魂时,要么是第5魂不出,要么是已经没有时间/机会选择什么时候吸了. 所以鬼二的系统是渣!
RPG玩的就是收集,你敢说POKEMON不是RPG么? 鬼系是AVG/ACT不是RPG. 新鬼之所以失败就是因为里面混入的RPG成分太多.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-16 13:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 nilno 于 2006-9-16 21:44 发表

我什么时候也没有说过等于这俩字吧。我论点是“这俩多选择的系统都是为提高耐玩度”,制作人给你提供多样选择,你要选择什么都可以,至于大赛和娱乐,跟选择没有必然关系。目的相同的行为难道都是等于了么?

RPG玩的就是收集,好嘛,初期的FF、DQ是不是RPG?以收集要素为卖点大概就是口袋妖怪发扬光大的吧?那么之前的RPG都不是重点玩收集的,都不是RPG了?那么传说的战斗系统跟FTG游戏比是不是很不成熟以致于没有存在的必要?新鬼失败是没有调整好两种要素的比例与混合的方法,而不是引入。传说引入FTG战斗也没有失败不是?为何不能容忍把几种要素混合到同一类游戏中呢?斑鸠的战斗有明显的PUZ要素,连锁也是重要乐趣之一,那么它这个STG是不是也是失败的呢?

不要那么极端。
我即便不用"等于",用"类似",你的观点仍然不成立. 我已经说过了,除非鬼系系统在没收集满5魂前能用EX招.否则好无"类似"可言.
RPG玩的不是收集? 行,你可以试试除了开启剧情,开门的道具/角色和在剧情中必得的物品/角色外,其他道具/角色一概都不收集,不使用,然通关试试. 比如FF7不收集MATERIA不使用任何道具. 新鬼的失败真的是没调整好么? 各角色LEVEL UP, 各物品LEVEL UP这给人的感觉就是一个字:烦. 这个系统根本是引入的失败并且无药可救. 另外楼上所说的也是新鬼失败的另外一面.
你还是休息下吧,鬼2系统是渣的事实是无法反驳的.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-17 00:17 编辑 ]

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