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[最终幻想]Xbox live和PS3网络的全面分析

引用:
原帖由 猛男乙 于 2006-10-23 14:40 发表


YY和分析的基准不同.
一个是基于拍脑袋,一个是基于事实.
可信度高不高也是一样,我的分析是根据事实得来,如果你有事实来得出相反的结论,欢迎来讨论.
我有立场,并不代表我不尊重事实.
顶楼主。

如果因为基本事实的倾向性导致分析结果的倾向性,不能认为是分析人员的错啊。


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引用:
原帖由 cf3b5 于 2006-10-23 14:56 发表

网络服务现在拼的是创意,而不是资金,真是因为网络有这样的特点,所以才会有这么多企业愿意投资到网络上!
这点是我在互联网上混了超过8年得出的道理!
网络的基础建设费其实并没有一些人想象的如此高昂, ...
8年不多吧。。。我在互联网上混了十几年了。
其实提供一个服务确实简单,困难的是提供高质量的服务。为了让各地的玩家都能享受高质量的服务,必须把服务器铺到世界各地去。这就需要大量的资金投入,不是小公司能做到的了。
live的模式确实是对中小开发商有利。很多小开发商根本就没有人力物力负担网络的运营。对于成熟的开发商而言,live提供的服务倒是可有可无。像ea,ubi这样的全球发行商巴不得把玩家捆绑在自己的服务上,而不是live。
live对玩家来说也是有利的。它至少保证你的账号和服务不是局限于某一款游戏。如果是传统的运营方式,玩家付了月费玩游戏A,可是半个月就厌倦了(也许是由于更适合你的游戏B发布),运营商绝不可能把钱退给玩家。但如果是live,你完全可以玩另外一款游戏。



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sony又不提供什么服务,当然不收费了。。。到时候真正提供服务的第三方自然会找玩家收钱。。。真没搞清楚这有什么值得特别提的。。。


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引用:
原帖由 张力 于 2006-10-23 16:00 发表


藕来喷

要藕说这个问题很简单

首先,PS2有多少网络用户?XB有多少?XO有多少?差距多少?

其次,为何PS2有差距?游戏?硬件?运营?......

最后,分析一下PS3的游戏,硬件,运营等等各个方面, ...
ps2的网络用户——数量为0吧。要是你说某一款具体游戏的玩家数目,也许能搞出个数字。
其它就不说什么了。。。为了喷而喷显然没有必要。大家有什么见解都可以拿出来说啊,挑刺总是比立言要简单1万倍。

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张力不愧是高手,这样一个帖子都搞得有战的趋势了。。。

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我前面已经说了——如果有人真的想知道的话——ps2的网络服务用户为0。网络服务都是第三方提供的,干ps2什么事?
如果搞个网络套件就算提供网络服务的话:pc可以配网卡,这个网络服务用户数量不知道该怎么算?

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