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有多少“3D FTG”的逻辑是2D的?

其实真正的3D格斗游戏是PS版TOBAL……那叫一个赞,现在都觉得他比VF、TK好


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“33充斥着近身的压制与则,很有些3D格斗的味道”。。。汗一下。

近身压制和择就是3D了?2D就不许有?这两大要素是任何格斗游戏都要具备的,只不过33是目前为止最优秀的2D格斗游戏而已。

所谓2D和3D,最大的区别就是在空间利用上而已,2D是平面战斗,3D是立体战斗,就这么简单。



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3D与否,和判定多少的关系不是太大,全身还是多点,区别只是这个游戏“仿真”到什么程序,因为游戏毕竟是游戏,人的操作能力和目前设备的操作方式还是存在瓶颈,所以一味追求真实往往会失去游戏的乐趣。

“立体战斗”的概念首先要拿平面战斗来说事,传统2D游戏中,人物所有动作都处于一个只有高、宽的“平方”范围内,也就是我们所说的“二维空间”。这当然与真实世界相差甚远,就算是饿狼的换线、KOF的闪避也代表不了“立体战斗”思想,抛开表象说实质,前者可称为战斗舞台的切换,后者无非是一种“判定无敌时间”而已。

VF1是世界上第一款3D格斗游戏,但只是3D画面而已,在“格斗”这个动作概念上,VF1把立体的概念偷换成了多段、判定相克。后来的VF2也没有太大进化,直至VF3。说句坦白些的话,如果没有“舞台边缘”和“高低差地形”来配合,那么VF3的横移完全可以理解为饿狼换线+KOF闪避,虽然其追打方式与横移向配合,看起来象立体的,但这正触及到了一个重点:

虽然格斗的目的要通过打击来达到,但“立体”与否的关键其实是移动。这也正是我说TOBAL 2更真实的原因。

格斗的根本在于“择”,从攻/防到如何攻、如何防,基本可以理解为如目录一般的树型结构,越是起点,未来的可能性越大。形象点说,就是两大高手对决时,站立不动往往是最不可预测的,这点在很多武侠小说和漫画里大家都应该有了解。到你出手那一刻,你的选择只能基于你前一个动作的基础了,所以越是行动下去,越接近于“对磕”,也就是硬碰硬,或者“博打”。

而格斗游戏也好,真实搏斗也好,最重要的是方位和距离,这两点决定了你下一步能干什么、你该怎么干。没人傻到把战斗理解为自己和对方拼命,胜负往往决定在出手之前。所以每次出手前的移动、站位方式,很大程度上已经决定了这次攻击的结局。

就好象不管螺旋桨或是喷气式战斗机,真正决定胜负的都是在开火前的运动和抢位一样。因为天空是真正可利用其“立体”特性的空间。

而这,就是3D格斗游戏中“空间”的重要性——角色是否有一个可供充分利用的空间、角色是否可以充分利用这个空间?

TOBAL 2成功之处,在于TOBAL 2设计了“角色可以快/慢行动、跳跃需要单独按键”,很多人可能不理解这两句话的重要性。说的白话点:SQUARE在很大程度上把“移动”与“格斗”的操作脱离,使移动变得更灵活、更重要。TOBAL 2中战斗的很大一部分在于双方在移动中互相压制对方、变换战场形势。

受制于目前操作技术的局限,攻击时方向键还是起到了作用,不过按TOBAL 2的思路,如果技术发展足够,它会将攻击和移动的方向操作分开。

所以,说句个人性质比较浓的话:3D空间利用方面,TOBAL 2是目前最优秀的,但SQUARE在“格斗”方面明显比不了SEGA等老牌大厂,毕竟经验差那么远。

话题拉回来,VF没有加速跑和跳跃键,好歹还有个掉下擂台的判定,让“空间”多了一些可利用率。而铁拳这点最差,墙壁的用处太小。请大家注意,很多人觉得VF、TK的“侧位/背位投”算是立体操作,但说穿了还是近身搏斗,唯一区别只是输入指令的不同。虽然在逼近墙壁时,VF、TK还是很有利用空间的技巧,但相比起TOBAL 2,有限了些,没有那种“移动决定胜负”的感觉。

在这里不要说鼓吹一个PS时代的游戏有多么优秀,只是拿来做一个例子。毕竟在PS的时候,我还无法想象在VF上能流畅实现“Z字型移动逼进-出拳-左闪躲避对方反击”这种动作,玩过TOBAL 2的人,应该对那种好象飞机盘旋追逐的感觉记忆犹新。

[ 本帖最后由 龙骑兵 于 2007-1-8 22:35 编辑 ]


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  • 5158 发贴积分 +5 可惜我最多只能评5分…… 2007-1-9 00:55

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