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» Eurogamer:PS4的8GB GDDR5内存中3.5GB供系统OS使用
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Eurogamer:PS4的8GB GDDR5内存中3.5GB供系统OS使用
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发表于 2013-7-27 00:51
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Sony's internal docs say that 4.5GB is the baseline amount of guaranteed memory available for game-makers (note the memory usage of the Killzone: Shadow Fall demo) and most likely what the lion's share of launch titles will be using.
Sony docs have only spoken of a 512MB allocation for the system software
使用的是KZ的演示版的资料,而且这个资料里系统只使用了512MB,说明是相当早的开发环境下泄露出来的资料,PS4系统都没写完就开发了,等正式版的分析吧,估计初期游戏都没法挖完7G的空间,反正电脑的内存随便分配都可以,8-4.5-0.5留下来3G坑人也不可能,我猜是因为KZ试玩版开发时开发的工具软件默认是使用32位的程序设计,因此内存分配最大就只能4+0.5G(估计多出来的0.5G是调试用的),然后那个5.25G应该也是调试工具针对游戏占用的内存分析抓取而多出来完整的占用容量(选择这个估计开发更方便一点),因此会看到文档里有个1G的任务切换用的内存保留空间,估计是给选择4.5G开发软件在切换成完整调试时所需的占用而已,Eurogamer也只是找到老资料分析猜测一下罢了
然后我猜PS4后面开发的时候成功搞定修复了64位的开发,因此系统体积在发布会公布时占到1G,而游戏又已经可以彻底使用其7G内存了,但是前期的游戏开发估计没空去占用满7G,因为太大了塞不满而且开发时已经用了只支持32位的开发套件了,中期开始是支持了7G,但是太多开发商没有这能力填满一大堆东西进去只有少数,后期则是会开花,完秒对手,但是那时PC配置应该也完秒这代游戏机了,当然这个也是我的猜测,目前PS4最重要的优势是那个GDDR,这代的平民显卡的显存和其带宽对比价格来看实在是不堪入目,玩游戏也只是跑跑分吃不了那些特效和渣优化
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发表于 2013-7-27 01:18
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另外多出来0.5G我估计是因为内存显存一体化,调试的时候需要区分标记实际拿来当显存使用的和当内存使用的,需要这点额外空间存放标记的信息,然后5.25G估计是完整的标记和调试搜寻程序汇编代码的默认体积(估计游戏运行主程序解密解压缩分配调试器后的文件不能超过5.25-4.5=0.75G)
嘛,因为是一台电脑所以猜测就靠电脑环境来猜了,PS4的开发机和零售机并不是一样的,开发机(DEV KIT)是给写好的PS4系统来跑写出来的游戏用的,因此能跑得动游戏调试没有错误就算OK了(所以还比零售版PS4多一个USB口),剩下能不能跑的顺得放测试机上跑(TEST KIT),跑的顺没啥效率问题就可以上市了,至于挖掘性能就得看开发机的环境改善怎么样了,我猜的那样子估计就是初期的现状了
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发表于 2013-7-27 22:04
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EG的更新暴露了它也就是DF得到的文档太老,它自己都没有理解过来就趁着主机发售前发布开发机上的消息(而且发布前还上推上面让人等一天吊胃口),随随便便就声称自己的消息可靠还改口,而且EG(DF)上个月还铁定毫无依据说PS4的游戏只维持1080P 30FPS而微软是1080P 60FPS,然后这次微软又马上出来说自己无限制访问内存具体咋样也没透露,如果DF下一步不放出微软的可用空间和技术文档的话可能收了微软不少钱,写写文章也没拿出具体的东西只靠老文档猜测一下真好赚点击
另外跑x86的和ibm定制时代机制完全不一样了,ibm的定制时期对指令要求太严格,指令出个错整个系统死机,x86出错了也只是程序自己崩溃退出罢了,前期保留又不是一辈子闲置,内存又不是固件(楼上面说的那些是因为虽然PS3初期使用的是256MB的NAND固件储存芯片然后确实里面很多空白数据,但是后面机型为了节省成本是16MB的NOR了,空间不够语音完全分配不进去固件而已)
我是仍然认为索尼初期开发环境只有32位的程序支持因此内存就这么大,为了首发开发完初期游戏只能这个样子,中后期通过更新SDK和开发机配置会直接解决掉这个问题,那个时候这个构架对于2K多的PC来说优势也不明显了
另外windows、android之类的预读取技术好几年前就有了,民间的虚拟硬盘技术和软件(ramdisk)也好几年前就有了,没准系统预留的几G空间就是拿来预先读取光盘数据用的,因此就有边下载边玩的功能,虽然没有被游戏程序直接使用但是可以被游戏程序即时调用,变相利用完整个内存可用空间而且实现了内部实时录像(也就是说整体上给游戏目的使用的内存还是会有很多的,反正x86本身就是专门跑多任务用的,还有录像这个功能的话其实用不着存内存,直接存硬盘就行的)
x86构架不是啥废物,要搞定内存问题其实不麻烦,只是有些人要用这个搞点问题出来的话我觉得很瞎眼,32位的程序编译成64位的又不是啥超级麻烦的事情,要不然windows上面也不会出现那么多64位的软件了,要开发32位还是64位还得看软件商自己的情况
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发表于 2013-7-28 14:59
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再次证明eg\df有多依靠老资料来收黑钱了,自己啥都没搞懂就发文章说自己搞懂了还修订了N次没修完,初期的肯定是32位开发凑合用用罢了,估计eg他们根本就没人用过普通电脑跑freeBSD,这个玩意集成一堆驱动也就xp的大小,根本不占多少内存,内存的页面之类根本不用考虑,也没见电脑跑游戏分配内存还需要固定这固定那的,最多就是开发的软件太初始,用的老资料好黑他们就来黑了罢了
4.5G按现实思路看只是KZ的演示版用的开发软件的模式的默认内存设置罢了,最初我是当调试用的所以需要额外的内存来调试程序,看了这个情况应该是页面交换内存罢了
其中KZ主程序是32位的,因此32位的程序按照开发软件的设置是设置了4G最大可用空间,然后使用了512MB的交换内存(这个可以当做是显存的一部分),因此就成了4.5GB,还有512MB的虚拟内存(这个可以是硬盘页面文件,也可以是光驱的一部分数据,也可以是显存的一部分),而这个设置是freebsd默认的情况(freebsd支持内存页面,默认可以开启用来预载),也就是说这个游戏占了4.5G的开发用内存分配空间,而零售机跑的时候可能会因为游戏材质之类不是很高最多只占了2、3G,并不能反映游戏本身的情况,而这些是对EG\DF来的消息的猜测
其他32位游戏应该可以更灵活的开发游戏,只要更改一下页面的分配数量即可(X86了根本不费劲,但是按照设计看的话至少需要给交换内存保留512MB~1GB,因为初期的游戏是用32位跑的以及开关机进系统的原理看,游戏系统只能调整页面大小而不能完全关闭页面功能来增加游戏主体可占用空间)
或者这些游戏还可以开发64位版,应该能轻松占用满内存
至于那个系统保留之类的,你开机系统占用了几百MB(freebsd默认占用是xp那个档次的,免费的安装盘也才几百MB,和怪物的vista\7\8那种nt6开机狂吃内存逼你加钱买内存的不是一回事),开发了32位的游戏占掉了4G,默认开启了交换内存占用了几百MB,自然剩下了3G左右的空余内存,而被占用的空间都赋予了固定的数值,系统自然会把剩下的拿来当保留空间罢了,又不是系统不给你用,而你自己设置出来的,EG在这个字眼上狂黑特黑,搞的玩了一辈子游戏机的玩家一愣一愣的,噗,叫你举例举得是开发KZ留下来的老资料
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