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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

特别讨厌开始就走迷宫还没有药买的游戏


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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:25 发表


这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关 ...
FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 01:38 编辑 ]



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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:52 发表


首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是 ...
所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏

大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 02:12 编辑 ]


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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:13 发表


嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩 ...
对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。
而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:24 发表


战斗的本质是什么?

战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥 ...
你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.

如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:29 发表


呵呵,美式RPG小众么?
显然是指你提到的那类典型

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:33 发表


问题是,如今不那么Click&Point的 A·AVG 也开始式微了。现在的主流是“枪、车、球”,说明了什么?
因为这三类不要剧情也可以卖得很好

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原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:38 发表


BG2里挑demi lich、杀红龙、灭DRIZZT小队、闯BEHOLDER洞穴、屠Mindslayer…………随便挑一个都秒杀日式RPG的战斗啊。我玩BG系列前还是个纯日式玩家来着。
我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:40 发表


你没有把眼界放宽。我和你说的不是一个层面的问题。你还以为日式RPG有美式RPG没有的东西。实际上是日式RPG去掉了很多RPG本应有的东西,强化突出了部分细节。而对大多数玩家来说,这些部分就足够卖出去了。但不能 ...
BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。

关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:48 发表




翻遍DnD《怪物图鉴》,查不到“加强版小兵”的条目。请问你如何定义“Boss”,是不是开场有特写镜头,摆个吓人pose,主角嘴里大叫“拿尼”的才算Boss?莫非你定义的Boss属性不变态不需要制定战术?
...
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错

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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:52 发表


不可否认,山口山的战斗及任务设计现在仍然是业界一流水平

举个最简单的例子,迪菲亚兄弟会,如此错综复杂、线索交错的剧情,却能在一个完全开放式的世界设定中被交代清楚,这种设计思路不得不让人啧啧称奇了 ...
谁攻击山口山了,偶不感兴趣而已,不影响你们娱乐,山口山的副本系统很好,只是被国内疯狂刷的行为毁了

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原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表
现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
那傻而大固定的起床取名字呢

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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:57 发表


山口山是典型的美式RPG
山口山要是做成单机RPG不一定会成功

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原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:58 发表

怎讲?近几年的塞尔达都是一开始就取名字的啊,啥时是起床起名字的,是时之笛?我记得不太深
难道偶记错了
反正每次看到LINK从床上爬起来就233

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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表


我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在 ...
这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性..........
说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上,就是一个字“刷”,很少人愿意只玩有限的一部分内容。

范例:FFT的刷技能,刷职业;上古的比较,更换装备


而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就是适合懒人玩

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 03:41 编辑 ]

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