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三国志13渣作确定,PK版估计也好不到哪里去
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发表于 2016-1-31 09:02
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一旦上手以后完全停不下来,MD我也无法自控地通了个宵。
现在的问题是“重臣”技能太少,区别不出角色性格,少数武将有比较牛的专属战技,其他都很大众——希望PK版能将技能细化,这个角色性格主要就是靠技能来表现。
半即时战场太爽,外交做好前期准备,一波推完一个势力,一仗可以打半年——美中不足就是没有战争迷雾,侦查的活给省了,不然的话可以提前把到各要道进行埋伏,或者被电脑埋伏。
民兵制的设计首先是符合史实,汉魏时期打仗就是 民兵+部曲(少数民族壮丁),都是要打仗了临时把农民召集起来的,然后发武器,农民瞬间变民兵——唐宋以前基本上没有征兵制。
这个设计同时也不会出现让玩家出现空城,因为越是旧城往往越发达,人口和兵役越多,因此每个城池都很重要——然后问题就来了,要从大西北组织一众西凉兵马仔来打中原的话,粮草就很吃紧。所以粮草的重要性便紧接着体现出来了,我打君主模式就是开展以后让小弟出战,自己在大后方负责运粮。
“运粮”的游戏理念是很好的,但是在游戏里面太无脑——无论多远,你直接秒运,粮草秒传送,因此,在游戏里,只要你粮草够多,大部队随时在任何一个城池就能得到补给。希望这一点能够在PK版里面改进下,一定要设计一个在地图上走动的运粮部队,然后就可以偷袭彼此的粮草——然后问题又来了,所以这个时候就必须要有“战争迷雾”,要不然大家全都绕开正面去偷粮草。
总的来说,13还是很惊喜。
PK版本如果能够把战争迷雾和运量部队加上,便堪称完美——不过我看光荣应该没这能力。
就指望PK版能将武将技能细化,友情事件增加到15个左右(现在的友情事件就是4个,不带重的:找仙酒,单挑,送点名的礼物,送钱)。然后把各个方面弄再优化下,基本可以撸个一年半载了。
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