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» 作为ZELDA爱好者,现在沉迷于上古卷轴5不能自拔中...
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[业评]
作为ZELDA爱好者,现在沉迷于上古卷轴5不能自拔中...
阿西达卡
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发表于 2011-11-27 15:08
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目前进度到去沙漠拿英雄之歌第三部分之前,说说我的感觉
系列作来说,以系列标准来说,天空剑的难度肯定是下降,在这个轻核心重体验的大市场趋势中目的也比较明确
取而代之的是更密集更频繁出现的逻辑关系,每个逻辑基本都可以说是显而易见的,解决方式也比较容易想到(但其实设计质量并没下降,只是为玩家体验的服务成分更高了)
迷宫和非迷宫里的推进都伴随着大量的逻辑关系驱动玩家行为,因逻辑而产生的行为大量增加,这可能是宣传中所谓“浓密”的意思
因为基本不卡了,所以整个游戏玩下来非常流畅,要做的事很密集而且各种形式的体验交织得非常丰富,再加上随时的素材收集总之整体游戏的体验是很饱满很舒适的
其实从这点来说有点像神海这类游戏的感觉...一路向下玩一直在重复但玩的其实是体验,当然天空剑其中交叉的内容和形式更自由更丰富一些
举个例子,有透反个白
第二次封印恶魔的时候,因为第一次打过知道方法,所以觉得比较轻松,就没有第一次打的紧张感了
但是第二次打倒时才发现从身边跑不过去了(第一次打倒可以跑过去,绝对是故意设计的)——因为这次多了手臂,紧张感一下就上来了
虽然不到一秒就能想到是跳下一层顺气孔从另一边飞上来砍头,但是这种小逻辑关系的驱动还是起到作用了
而且虽然我知道我打的效率很高用不着那么着急跑,但是投入感还是很强
这种大量的小逻辑关系我觉得是天空剑的最大特点,不会再安排一个非常不起眼的提示考察你的观察力来卡住你增加难度,而是一直不停地给你提示让你连着去想答案连着推进进程
从这点上来说,很多抱着“来难倒我吧”的饭可能会不满足,但应该说其实这个游戏的体验进步了很多,整个游戏玩下来饱足感很强,这也是一个必然的发展方向吧
可以一边流畅地进行游戏,一边观察并进行经典的逻辑判断要素,一边赞叹和比较轻松地体会很精巧的关卡设计和创意,这是这次一个很大的改变
所有游戏过程中加入的附加动作如奔跑攀爬、额外的素材探索收集要素、甚至体感战斗部分都是和这种改变融为一体的,形成的最终效果我很喜欢
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