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[原创][IGN访谈翻译]导管开发商High Voltage全新游戏《碾磨者》 E3 2009前期报道: 碾磨者 揭秘 吸血鬼, 狼人, 僵尸 -- 把它们碾进地狱吧 High Voltage Software带来令人惊叹的最新线上合作型第一人称射击游戏 作者 Matt Casamassina 2009年5月26日- 昨天 IGN 独家公布了High Voltage Software 的wii独占游戏 角斗士纪元, 一个将wii画面机能推向极致的高素质的3D格斗游戏. 今天, 我们将特别访谈一个 Left 4 Dead 系列爱好者会感兴趣的新游戏. 他的名字是 碾磨者. 这是一个充满血腥的线上合作型第一人称射击游戏. 从下面的访谈中您能发现, 这个游戏绝对是非常杰出的. 我们将采访游戏的开发者们, 而并不是进行任何剧透. 接下来, HVS的 首席执行官即创始人 Kerry Ganofsky, 创意总监 Eric Nofsinger 以及领衔艺术指导 Matt Corso 将谈谈 碾磨者 这个游戏. 我们认为您将会把这个非凡的wii独占游戏放到你的必购清单首位. ________________________________________ 碾磨者这个游戏看起来非常令人印象深刻. 它让我们稍微记起来贵公司之前的一个游戏, 猎手:救世主. 那个游戏和这个新游戏是否有任何的关联或者 对此新作产生了一定的影响呢? Kerry J. Ganofsky: 非常感谢! 我们对这个游戏的发表感到非常自豪. 我们公司在过去的16年中制作了许许多多的游戏并且我们确实从中吸取了许多经验和教训. 此项目的基本理念是将传统的怪物用一种新的有趣的方式呈现出来. Matt Corso: 确实如此. 你刚刚还提到 碾磨者 这个游戏让你联想到了 猎手, 虽然仅仅只是稍微 (笑). 我很巧在几年前正好是 xbox 游戏猎手 的领衔艺术指导, 而Eric则是我的艺术总监. 这次同时也保留了原来一同制作 猎手 时艺术,设计,以及编程部门的一部分团队成员. 碾磨者这个游戏让我们有机会在原来作品的基础上进行改进和提升. 碾磨者这个游戏的设计受到了 猎手 那个游戏相当多的影响, 但是同时,这么多年游戏制作经验以及更加成熟的技术基础让这个游戏大幅超越了我们之前所制作的任何作品. 碾磨者所使用的 强化3D引擎使得敌人成群出现成为可能. Eric Nofsinger: 我无法用言语表示 能和你们分享 碾磨者 这个游戏的点点滴滴让我们有多兴奋! 我们玩了很多次 Left 4 Dead 然后发现现在wii平台上还没有一块游戏能提供那种能令人痴狂的合作体验. 没有人能像我们的引擎那样承诺充分发挥wii的硬件机能. 我们从猎手系列中认识到人们喜欢扮演成那些装备齐全的好斗狂去宰杀怪物. 这就构成了我们选择敌人,武器,角色和故事情节的基础. 和我们讲讲故事情节吧. 是不是一种超现实夸张手法? Eric: 现在我还不想说太多, 但是我们设想 游戏发生在一个怪物们都是真实存在的世界. 在这个世界,吸血鬼,狼人, 以及不死族已经成为日常生活的一部分,人们对他们的存在已经习以为常。 我们的英雄们是一个潜行者A小队,他们将进入怪物成群出没的地区并且将屠杀任何能够 移动的生物. 我们的确受到了大量恐怖电影的影响,而我们试图把电影《刑房》的特点融入我们的角色和故事情节中. Kerry:我们的主角碾磨者们被一种称为书的神秘联络召唤到一起行动. 你所要做的就是根绝所有的怪物并且探索怪物们大量出现的原因. 至于是不是超现实夸张, 我会让玩家们去回答, 是我的话就把它单程一种单纯的娱乐. Matt:当你在谈一个关于一群自由猎人无情的根绝那些渴望献血的怪物的故事时,深究是没有意义的. 我们希望我们的角色和故事情节能够让人记忆深刻, 所以你们可以期待看到一些生物和事件是你绝对没想到会有制作人竟然能扭曲到创造出这样的东西的地步来的. IGN: 总共有 4个主角可供选择 . 他们是谁? 他们有各自独特地方么? Eric:Hector, Doc, AJ, and Miko 每个人都有不同的生活背景给予他们不同的技能组合. Hector 是一个赏金猎人,正邪两方的赏金目标都曾追缉过. Doc 希望了解是什么让怪物们倾巢而出. AJ 是一个有着非常糟糕经历的都市探险家并且正在寻求复仇. Miko是一个正在寻找新挑战的杀手. 他们在游戏过程中都会发挥不同的作用. Kerry:各个角色都有不同的优点和缺陷, 但是没有任何人是没用的. 他们都拥有特色鲜明的武器以区别谁是谁. Hector 爱吹牛, 自大并且贪婪.他原本是一个职业猎人, 但是这些年来得罪了太多人的他已经没有任何职业公司愿意再给他工作了 . AJ 是一场屠杀中的唯一幸存者. 吸引她参加这个工作的原因是在不久前一个周末将她联谊会的姐妹们全部残杀一个杀不死的怪物. Doc 许多年前是一个猎人,但是他在一个任务性质变得非常恶劣的时候退出了猎人生涯. 从那之后, 他当了一名地下医生. Miko是一个日本刺客. 她对她的工作感到厌倦, 直到有一天夜里她的目标之一变成了一只狼人. 在差点被杀之后,她发现那场战斗令她觉得兴奋异常,于是她立刻开始猎杀更多的怪物. Matt: 我们非常乐意把我们的精心雕琢的四名新角色扔进绞肉机的世界. 那里充满了生动的素材, 而且非常幸运的是,角色将会从游戏中找到与他们的个人悲剧相关联的事件. 我们将各角色的过去融入到游戏情节和个人技巧中. 就算是为了他们独特的能力,《碾磨者》的各个角色都是值得玩家选取进行游戏的. IGN: 冒险中角色们能升级么? Matt: 尽管在E3的DEMO中我们将重点集中在各种能力以及武器上, 但是我们已经有 计划在最终版本中加入角色及武器升级系统. Kerry:我们还为各个角色准备不同的升级方式,但是现在还不到谈这个的时候. 当然我们会在近期公布更多关于这些升级的信息. Eric: 我们非常相信一些轻微的RPG元素能让角色在游戏过程中更加强大, 不过既然现在这个游戏已经不是秘密了,我们还是非常希望能听到fans们怎么说. IGN: 我们从截图中可以看到你们尽力同屏显示更多的敌人. 和我们谈谈Quantum 3 engine的好处. 你们能一次显示多少个角色? Eric:现在我们正试图一次显示很多高细节的敌人; 你将会看到比现在任何wii上的游戏都还要好看的敌人. Kerry: 我们称此技术为替换取样系统(译者:我这是纯粹瞎编). 我们拿出一个敌人然后一次又一次的复制它. 在复制的同时, 我们用大小,颜色, 或者其他的方式来改变样本. 这让我们在仅用极小资源的情况下让同屏显示空前数量的同种敌人.在我们内部测试中, 我们能一次同屏显示65个敌人 . 当然,这仅仅只是初步测试… [笑] Mattuantum 3 引擎再次升级并提供了许多很酷的视觉效果. 它让我们觉得我们应当同屏显示出更多的敌人. 我们从来不会限制我们的创新能力. 如果有值得做的东西能让我们的游戏看起来更酷, 我们一定会想方设法在引擎中实现它. 当你看到你的身后一大群怪物追着你的时候,那种感觉简直难以置信. 每一只都是独特的个体,并且在做着自己的事. 当然他们做的都是在试图干掉你. IGN: 帧率是不是一个很大的问题呢? Matt:不, 并不是. 我们 可以达到现在《导管》所能达到的帧率 . 我期待甚至能在某些方面稍微有所提升, 我们刚找到新方法来优化我们的视觉效果. Eric: 重点在于让游戏进程决定你需要多少个敌人,在此基础上再找到诀窍让游戏达到你想要的视觉效果以及速度. 幸运的是我们发现了多种不同的方式让我们在不牺牲质量的情况下拥有很多的敌人同屏. Kerry:如果让我找到一件事来形容HVS的话那就是我们永远都不满足并且我们将继续榨干机器的最后一帧画面. • http://wiimovies.ign.com/wii/audio/article/986/986663/Werewolf1.mp3 • http://wiimovies.ign.com/wii/audio/article/986/986663/GrinderMainMenu.mp3 IGN: 提供的这些音频样本相当令人惊叹. 你希望创造一个什么样的情境? Eric: 我们希望得到Trent Reznor和 Ennio Morricone 的音乐. 我们极有天赋的音频团队得到很多skinny Puppy 和Coil-style 的环境音效然后改编来适应游戏进程. 我们试图轮流交替用于制造气氛的恐怖音乐和当你摧毁成百上千吸血鬼时的狂热音轨. Kerry: 我们觉得游戏音乐在游戏中作用非凡,它能在游戏进程中潜在的控制情感. Matt:在《碾磨者》中, 我们希望玩家能感到他们在狩猎怪兽. 我们创造了基本的音色及节奏来强调怪物猎人的威力,当然这些都融入了游戏环境中. IGN: 你将会和什么样的 敌人作战 ?他们的攻击有什么不同? Eric: 在 E3 demo中你将会看到野生吸血鬼,狼人,以及砍击者. 《导管》中的敌人重点是距离作战, 但是我们的吸血鬼可全部使用格斗技. 他们当然拥有传送技能. 狼人则更像是一个小boss,基本上需要各个玩家的合作来打败. 砍击者的资料我将保留到 E3, 但是在他紧身衣的袖子中藏了一些特殊的鬼玩意. Matt: 基本敌人的吸血鬼会冲向你并试图抓咬你至死.但是他们也会成群的狩猎, 并且其中每一个都会试图找到他自己的方式来抓到你. 一些会直接打碎窗户, 一些会弄裂大门,而另外一些则会从屋顶挥着另外一些预料不到的地方发动攻击. 《碾磨者》中很多注意力被放在对付成群的高智商怪物. 另外还会有更大的,也更危险的敌人存在,就像狼人以及砍击者. 所有的这些敌人都会有自己的攻击方式. 他们不仅仅会在身后追你,这些敌人被设计成人类的敌人. 他们会欺骗你,并且用你想象不到的方式干掉你. Kerry: 玩家门必须进行战略思考及合作才能生存. IGN: 你在游戏中会获得什么样的 武器 ? Matt: 和《导管》中类似,我们准备给玩家们提供一个拥有各种有效武器的巨型军械库。 双手持枪是从《导管》中新加入进来的,但是我们也制作了一些很酷的武器造型试图让人们在接下来几个月中对这个游戏感到很兴奋。 当然,你可以期待看到我们充分利用wii控制器的超强操作方式. Eric: 在 E3 上你将会看到双手 .45s式手枪, 一把轻型冲锋枪, 一把12-gauge的散弹枪以及一把AK-47. 我们添加了一个新的子弹穿透功能使得我们能一次攻击多个敌人. 在完整版游戏中,我们会制作一些令人兴奋的新虚构武器. 我们会想象人们在猎杀环境中会想要用什么样的武器然后把这些武器创造出来! Kerry: 我们有非常多各种各样的武器. 包括一些典型的人类武器像AK-47以及散弹枪, 同时我们也有很多非传统武器. 我们从很多电影像From Dusk Till Dawn 以及 JohnCarpenter's Vampires中得到了很多灵感. IGN: 我们留意到其中一名角色是日本刺客. 是否有可能会装备刀剑? 会不会支援MotionPlus ? Kerry: Miko 非常擅长杀戮. 她能熟练使用任何类型的武器, 因此可以假设刀剑类属于她的一种特别技能. Matt:这个问题让我笑得合不拢嘴。当然,我们都喜爱Wii MotionPlus. 一个刀剑搏斗的冒险游戏少了它怎么可能算得上完整呢? Eric: 有MotionPlus 支援的刀剑看起来非常适合一个刺客啊. IGN: 太棒了! 那么《碾磨者》中是否会拥有和《导管》中相同等级的自定义控制功能呢? Kerry:不, 它只会拥有更多的自定义选项. 《导管》定下了一个家用机游戏应该有的自定义控制选项的标准,而我们计划超过那个标准。我们把如何玩这个游戏的选择权更多的交给玩家. Eric: 这是我们为《导管》开发的非常不错的特色功能,然而我们非常希望能扩展它. 用你能拿到手上的任何武器去毁灭那些不死生物吧. Matt:当然, 我们肯定会听听你和你的伙伴们在联网玩《导管》一段时间后的反馈, 我们一定会在《碾磨者》中完善控制系统. IGN: 好了. 现在让我们来谈谈一个很棒的特色. 《碾磨者》拥有多人联机游戏功能是么. 和我们说说这个吧. 它是怎么运作的? Eric:在《碾磨者》中,我们非常希望给玩家一种顶级合作体验,所以游戏将包含联机合作模式并且泥将在E3上看到它. Kerry: 本游戏是以联机合作为基础制作的。玩家们将可以在联机模式中体验整个单人游戏的故事情节。 我们还计划在网络模式中添加一些东西,但是现在还不是说的时候. Matt: 目前合作模式工作的非常不错, 在同屏显示大量敌人的同时你将会得到0延时的体验 。 我们想在我们的游戏中添加这项功能已经很久了,现在我们非常自豪地把这个功能放进《碾磨者》中. 噢,对了,在此次demo中也将包含分屏合作模式,对于那些无法通过wi-fi和朋友一起游玩的玩家这也是个很不错的功能. IGN: 你们将支援WiiSpeak么? 排行榜? 成就系统? 如果它包含成就系统的话,能给我们举个例子么? Kerry:这些都是相当不错的东西. [笑] 我们的目标是让玩家得到任何他们想得到并且应当得到的东西. 我们正在评估各种可能,这三种都在其中. Matt: 考虑到在导管的多人模式中已经应用了,我想这次 WiiSpeak 基本上肯定会有. 我们可以肯定在《碾磨者》中看到它. 其他线上模式的细节将会在近期公布. Eric: WiiSpeak 对合作型游戏来说是一个相当重要的功能,我们打算包含它. 排行榜和成就系统对于游戏的重玩度至关重要,这也是我们希望人们能经常重玩的游戏所应当拥有的功能. Kerry: 成就系统我们目前还不能给你们更多的细节,但是你可以放心它们会在那儿,游戏玩家会自行发现它的存在. IGN: 你们是否有考虑让最多有3至4人进行合作游戏?就像Left 4 Dead那样? Kerry: 我们有提到限制人数么? [笑] Eric: 我们认为 Left 4 Dead 为这种类型的游戏设定了一种标准, 我们准备完全支持4人合作模式 . Matt:由于有超多的敌人在同时进攻,你会希望有人能够掩护你的后背. 《碾磨者》将包含众多这种合作场景,所以你们可以期待在将来得到更多关于多人合作模式的消息. IGN: 那是否能进行单人模式呢? 会有什么变化? Eric:我们还没整理好所有的细节,但是可以给你一个简单的答复“能”。 玩家能在单人模式中进行整个游戏并且拥有非常棒的体验,当然,我们将更多的精雕细琢游戏的多人合作模式. Kerry: 在单人模式中,电脑AI将控制其余的玩家 . 对于将会有如何的变化,我们还在进行评估. Matt: 我能告诉你 你的朋友能在游戏中任何时候选择加入你的游戏 。 我们希望忘让游玩尽量简单而不用等待你的好友结束正在进行的单人游戏. 我们也同时做了大量工作让我们的怪物,武器以及其他拾起物重生. 每次进行游戏都会有些不同. 我们的目标是让《碾磨者》的单人模式像多人模式一样有很大的重玩价值. IGN: 关卡设计师如何进行的? 是一个大世界还是分成很多关? 游戏中大概会经过什么样的场景? 和环境有人和互动么,如果有的话? Eric: 游戏将分成各个关卡, 一般会有好几条路线可供玩家选择. 我们目前的重点是西南边. 我们尽量提供了很多可以破坏的物体,能够帮助你打败替人的互动元素,以及你可以选的救援的一些NPC. Kerry: 关卡设计以及AI系统的构筑相辅相成,它们将提供无穷尽反复游玩的乐趣. 在各个关卡中都有一条路直通下一关. 在路途中的重要地点会有事件触发器. 这些事件触发器将导致游戏进行路线的改变。 与此同时我们的怪物重生设定会根据玩家的选择而变化。 如果一组玩家岌岌可危,AI系统将对他们的血量,地点,装备,以及效率进行评估然后决定生成何种敌人,在哪里出现,以及出现多少数量. Matt: 射击中将完全不需要换弹夹,我们在游戏完成时看看这会变成什么样。 目前我们非常幸运的看到游戏资源非常流畅的进入引擎进行运作,所以我不认为这样在《碾磨者》中会遇到任何问题。 关于关卡间的互动,现在的demo中已经包含了比之前那个多得多的可破坏物品. 已经包含的有可以破坏的桌子,灯,箱子,墙壁装饰物,等等。我们将很快会有互动方面的样例. 当然,我们一直努力在给系统添加各式各样的新酷功能. IGN: 名字叫《碾磨者》,双重含义,我们猜想. 这个游戏将会有多血腥? Eric: 介于 Dead Alive 和Texas Chainsaw Massacre 2 之间. 目前当你玩通E3的demo时你将会看到几百加仑的血液. Kerry: 会有鲜血... 大量的. 这个游戏不是给那些有洁癖的人玩的 (译者:牛!我喜欢). Matt: 是的, 《碾磨者》代表了一种特别的恐怖. 我们会继续加强这种恐惧感及血腥度. 毕竟这是一个关于狩猎怪物的游戏. 但是我们在发行之前看看会变成什么样(译者:完了,我几乎已经看到了删节,马赛克,我决定玩欧版) IGN: 你们决定何时发卖这个游戏? Eric: 目标是2010年假期,我们的项目多半按时交货(译者:很好!)! Matt: 在我们找到发行商之后就会立刻公布发卖日. 这和大约一年前《导管》的情况类似。 正好在今年的E3上我们将向消费者展示这个在各个方面很酷的游戏! 对我个人来说,最希望Eric不会为了在E3上展示这个demo而让我像个驴子一样背着我的wii开发者工具以及电视机。至少我认为他几乎不可能不会。。。. Eric: 这个我们待会再谈, Matt... Kerry: 但是幸运的是《导管》在最后进行得非常顺利! IGN: 我们必须说,这个游戏看起来相当引人入胜. 最后有什么想对新fans们说呢? Matt: 非常感谢! 我们非常高兴能听到这样的评语。我想我唯一能说得就是希望你们能期待更多更多来自大坏蛋HV的游戏。 我们一起工作了多年,让这个工作室能够给游戏大众提供顶级的游戏体验. 《角斗士纪元》画面已经非常棒了,并且在接下来几个月中会更加棒. 但是我们完全没有满足, 我们不会被被踢回我们之前的荣誉中. 记住我的话:我们才刚刚暖身呢.(译者:你丫强,连发三作当暖身,看来引擎效率确实很高啊) Eric: 我们小组正在尽全力让这个游戏看起来无比华丽并且充满趣味。游戏风格和《导管》非常不同且线上合作模式将充满乐趣。 如果人们对这个游戏感到兴奋,我们希望他们能到我们的论坛提供各种各样的意见。 我们会全部阅读并且收集大量人们想要有的点子放进游戏中。我们已经等不及在E3见到你们了! Kerry:《导管》设立了一根标杆. 《角斗士纪元》和《碾磨者》都将提升它. 我们保证我们不会停止不前,也不允许我们自己停下来。我们会比之前更加更加的努力让玩家们能得到他们真正想要的那种游戏。
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原帖由 NintendoWii 于 2009-5-27 10:23 发表 看到这个我就想起应该是上次说的同屏人数很牛逼的游戏?FPS?