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借着小岛,说一点关于主动表达与本能需求之间的问题
阿西达卡
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发表于 2019-11-10 12:50
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小岛这个游戏其实某种程度上表现出了游戏与艺术或者说游戏与表达之间的冲突问题,首先要明确gameplay玩法这个东西基本都是在满足人的某种需求,这个需求是人很本能层面的,比如挑战啊条理化啊条件反射啊精力释放啊等等
但是艺术或表达,则是需要在跨过本能在其之上去感受或思考,换句话说艺术的形式就是一个“人为的主动地去再现那个「被动的本能」行为”的手段,人为什么要这么做呢,是因为你可以跳脱本能,意识到了你自己能够去感受这些“本来不需要特别感受就能获得的行为或结果”,这让人更加为人,与其他生物有所区别,这也是人最珍视的东西,所以人要尽量把自己看到听到感受到的一切以人为的形式再现一次,来证明这一点,(当然这个再现其实也是一种本能的需求,所以才会再创造出神这种完美的概念。)这大概才是所谓艺术概念的出发点。
但是游戏的实际玩法,其实是某种挑战,是直接对应人的某种本能需求,让人通过玩游戏获得类似的满足然后赚钱的手段。所以游戏有很多类型,旨在对应不同的需求,而每个人对每种需求的差异,也可以直接对应为对不同游戏类型的接受程度,任何一个类型的游戏都是在努力展现自己可以满足你的一些本能需求,所以绝大部分游戏才基本都是一个样子,就是这个产业的共识,因为他是在以这个需求为主体制作游戏,满足需求是核心,玩法直接践行这个核心,所以只要是作具备挑战的游戏,玩法就必然最重要。
小岛作品一直以来的特征,其实就是表达和玩法之间的重心之争,真是相当摇摆的,但好在小岛自己也是玩法中心出身,所以这部分一直很扎实丰满,给人的满足感基本可以与表达分庭抗礼。而死亡搁浅最大的区别是什么,就是这个玩法的重心被彻底打破,这次在题材,明星阵容,科幻设定,表达方式,各个方面都超出了这个产业原有的纬度,包括逼格,所有方面在表达方面都是超量输出的,除了玩法。逼格来自于所有表达的设计感都极度的非本能,这种人为的主动性越强,玩法方面要满足的本能需求就势必越加突兀,要侧重在主动表达上,本能就只好辅助,而一旦本能成为辅助主动表达的行为,本能的需求满足就会大大降低,因为他不够“本能”了
所以话说回来,欧卡反倒是这个游戏比较适合的类型,只是这种类型所满足需求的受众太过垂直,很多人感受到了人为表达的主动,又无法在欧卡玩法里得到满足,才会有今天的评价结果。
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