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译者: 巴士速攻-软人 巴士速攻-SP 巴士速攻-小蹦蹦 巴士速攻-后街达人 巴士速攻-小W 来源:forum.tgbus.com 原文地址:http://www.nintendo.co.jp/3ds/in ... index.html?link=rss 1.关键词“清零” 岩田 今天我们请来的是负责开发《超级马里奥3D大陆》的东京制作部,大家好。 众人 您好。 岩田 听说本次企划突破了诸多挑战,还是先请大家做一下自我介绍吧。 林田 敝姓林田,在东京制作部担任监制职务,本次企划也是我最先提出的。 能玩到立体画面的游戏可以说是我从儿时起就有的一个梦吧,所以我非常想制作出立体的马里奥来。 岩田 林田的野望,哈哈。 林田 正是(笑)。我负责的是设计和整体调度。 元仓 我是来自东京制作部的主设计元仓,负责总设计、设计马里奥的动作、模型以及剧情等等。 菅原 我是东京制作部的主程序师菅原,负责库巴、Goomba等反派的程序制作。请多指教。 辻村 东京制作部的总策划辻村。我负责领导策划团队,并把大家的意见反馈到作品中去。 岩田 该团队也正是制作《超级马里奥银河》等马里奥3D系列(※1)的资深原班人马,不过之前的3D马里奥只是人物在立体场景中游戏,这次还做了立体影像。 林田会从儿时的梦想“马里奥立体影像”中制作出怎样的游戏呢,我们就先请他从头介绍一下吧。 (※1) 《超级马里奥银河》系列:1代作品3D动作游戏《超级马里奥银河》于2007年11月在wii平台上发售,2代作品《超级马里奥银河2》发售于2010年5月。 林田 从《阳光马里奥》(※2)到《银河2》做的都是3D马里奥,一般想来可能也就会把《银河》直接移到3DS平台上了,但又不满足于此。于是我首先向团队提出了“清零”的想法。 (※2) 《阳光马里奥》:2002年7月在任天堂GameCube平台上发售。 岩田 关键词是“清零”。 林田 是的,从前的规则全都重新整理一遍,加入很多新想法。 岩田 这也是3D马里奥的“清零”。 林田 说的很对。我们之前制作的都是据置机软件。 岩田 是这样啊,那么掌机是第一回? 林田 对,是第一回,有很多事是第一次知道。 像掌机比较便携,很多人会在上班坐电车时玩,从我家最近的车站到公司也就几站,我就想到,要是乘车期间能通一关,随时可以关机下车,有这样轻松方便的游戏就好了。 岩田 这也是区别于《银河》系列的一个特点。 林田 嗯,我感觉《银河2》就像是中华料理中的“满汉全席”。 岩田 是么(笑)。 林田 就是那种“应有尽有,任君选择”的游戏,虽然实惠但全通关又太花时间。《银河2》延续了《阳光马里奥》的全部要素,是本着“无所不有”的精神制作出来的。 岩田 总想着要再接再砺,结果越做越大,越来越丰盛了。但随之而来的问题是:真的是所有人都喜欢么? 林田 没错。因此这次不做“满汉全席”了,我们要做像汉堡这种随便吃吃一样的游戏。以这个为出发点思考。 岩田 迎合掌机的特性来制作。 林田 还有一个问题,从《银河2》时就发现了,就是2D马里奥和3D马里奥玩家群不同的问题。 岩田 是啊,有的玩家就很坚定地只玩2D马里奥而不碰3D的。 制作《银河2》那时,我提出做一个《入门DVD》(※3),结果适应了3D马里奥和还没适应的玩家反响就截然相反,很多人还没玩过游戏就说,“3D马里奥接受不能!”对一心想做3D马里奥的林田来说心都凉了半截吧。 ※3 《入门DVD》:既《<超级马里奥银河2>入门》,随《超级马里奥银河2》附带的入门指导DVD。 林田 我们真心觉得3D马里奥好玩,也想让更多的人感受到这种乐趣(笑)。所以希望制作出相当于3D马里奥入门的游戏,这种想法甚至比《银河2》时更强烈。 2. 2D马里奥与3D马里奥间存在缺环 林田 2D马里奥与3D马里奥之间存在着“缺环(※4)”。反观历代马里奥,《马里奥世界》(※5)与《马里奥64》(※6)间就有着很大的断层,因此我们加入要素来填补这个断层,也就是通关旗杆。 ※4 缺环:缺失的链条。指在本该存在关联的事物间观察到的非连续性中比较显著的空隙。 ※5 《马里奥世界》:既《超级马里奥世界》。1990年11月发售在SFC平台上的动作游戏。 ※6 《马里奥64》:既《超级马里奥64》。1996年6月在N64平台发售,是马里奥系列最早的3D动作游戏。 岩田 通关条件又变回和2D马里奥一样,都是触碰通关旗杆。之前的3D马里奥则是以拿到星星为通关条件的。 林田 对我来说这是个很大的改变。不像以往在关底碰到旗杆就行,而是将星星藏在其他的地方。 岩田 有时藏的实在是太隐蔽了。 林田 这才是3D马里奥“探索”的乐趣。在广阔场景里东奔西跑寻找目标,这就很吸引人。但是这次我们要丢掉这一要素,回到最初的“撞杆通关”上来。 岩田 真是个巨变啊。宫本茂怎么说? 林田 我提案的时候真是紧张坏了,结果他只是轻飘飘地说了句“马里奥还是要触杆才行嘛”(笑)。 岩田 是不是觉得,你可不知道我怀揣着怎样的心情来提案,紧张得够呛!(笑) 林田 嗯(笑),他还提议说通关后与其让小旗一下子升到最上面,不如只升到马里奥触杆的高度。其实在26年前第一代《超级马里奥》(※7)中就想做成这样的,但是没能实现。 (※7) 第一代《超级马里奥》:既《超级马里奥兄弟》。1985年9月在FC平台发售的动作游戏。 岩田 光一个旗杆就能左右游戏的感觉。可能宫本也觉得该在此处下功夫吧。 林田 然后也征求了小泉(欢晃)(※8)的意见,听说他曾尝试在《马里奥64》中加入旗杆要素。 岩田 啊,真的呀。 ※8 小泉欢晃:东京制作部成员,担任《超级马里奥银河》监制,《超级马里奥银河2》《超级马里奥3D大陆》制作人。 林田 当时主要考虑的是3D游戏最好玩的要素是什么,结果还是东奔西跑找东西最有意思,就变成拿星星的模式了。 岩田 可以随意行走反过来说并不自由,因为不知道向哪个方向走,很可能迷路。而2D马里奥只要一门心思向右前进就肯定能到达终点,不用考虑走的对不对。 林田 对,所以把从前的2D马里奥守则拿到3D中,就不禁让人想,怎样才算是游戏呢。也就是说,这是一个“怎样来设计关卡才好”的问题。 岩田 我明白了。接下来想问问各位在关卡制作中留意的问题,辻村先来吧。 辻村 我觉得关键的一点是,制作出的关卡要具有很好的引导性。 这次我们制作的关卡,基本都是向右或里面前进就会到达终点;此外还设置了引导的箭头和栅栏,用一些小伎俩来引导玩家通关。 岩田 为了不让玩家中途迷路,在细节上花了许多功夫吧。 辻村 是的,可说是穷尽每一处细节,修改到最后一刻,特别是通关旗杆,还做出了在远处就可以看到的效果,一眼望去就知道旗杆的位置。 岩田 我问下...这种向着目标直线前进的关卡,在3D马里奥制作班子看来也许会失去3D马里奥的魅力,肯定会纠结一下吧,实际上呢? 林田 我来回答吧? 辻村 请讲。 岩田 请讲(笑)。 林田 其实这个游戏呢,你走着走着就逐渐变成原来的3D马里奥游戏了。最开始的关卡倒是向着旗杆一直走就可以了... 岩田 就是完全不是直线前进就能通关的,对不。 林田 没错。本作中还准备了星星金牌,其实和《新超级马里奥》(※9)中的星星金币(※10)是一样的东西,但我们特意改变了名称,因为金牌在之前的3D马里奥中相当于星星。 游戏浓缩了在场景里东奔西跑寻找目标这一“探索的乐趣”。 (※9) 《新超级马里奥》:既《新超级马里奥兄弟》,2006年5月发售在NDS平台上的动作游戏。 (※10) 星星金币:《新超级马里奥兄弟》中出现的物品。要想完全通关,需要收集游戏内所有的星星金币。 岩田 要想通关只要到达旗杆就好,这样还不满足呢,就挑战把星星金牌都找出来吧。还真是“缺环”上关键的一链啊。 林田 可不是! 岩田 唔...怎么说呢,隐隐感到一种要把2D马里奥玩家怀柔到3D阵营中的野心...(笑)。 众人 (笑) 3. 不知不觉已经在玩3D马里奥了 岩田 游戏开始的时候让那些“只支持2D”的玩家也能接受,但慢慢让他们喜欢上3D马里奥……这次的马里奥我们采用了这种游戏构成。 辻村 是啊。……其实这次打爆“普通关卡”迎接结局的时候,我们还为大家准备了豪华之后续。 本来作为奖励的“特别关卡”的数量,这次会跟普通关卡的一样。 岩田 什么!为什么要做成这样? 辻村 作普通关卡的时候,我们产生了想扩大游戏范围、让玩家越来越想玩的想法。还剩下许多在普通关卡里没用到的好点子。而且普通关卡必须在意“顺序”…… 岩田 的确,普通关卡中端子的设置是有限制的。 加不进“其实夹在这里能更有趣,但还能放”的“变身”跟“动作”。因为如果在游戏开始加太多要素,玩家会措手不及而困惑。 辻村 没错。所以特别关卡是更为变化多样、更有趣的一个部分。 林田 以往的3D马里奥多半会为“同一个关卡会配置不同剧本”。这次的会有“夺取这颗星星”、“收集红色硬币”等各种任务。 岩田 即使场景相同,任务不同会有不同的乐趣。 林田 嗯。这次把这种构想用在特别关卡中。 作为普通关卡通关结束后的小游戏,会给人一种在同一个关卡中玩着另一个副本的感觉。所以在普通关卡通关之后,会出现3D马里奥的小游戏。 岩田 哈哈,不知不觉就在玩3D马里奥了…… 林田 ……跟刚才的话题连上了(笑)。初代“马里奥”也是在打爆8-4后会进入2周目吧。我们加入了这种做法。搞定在明处的关卡后,“咚”又冒出别的关卡。 岩田 所以普通关卡与特别关卡的数量要相同。 林田 我还想说,特别关卡中也是有原创关卡的。 辻村做的高级任务,难度是非常大的哦!特别关卡也是由他负责的,所以请各位厉害的玩家一定要去试试,辻村的高难度关卡(笑)。 岩田 辻村,刚才那话听起来不光是在称赞你呢……(笑) 辻村 不不……我就是追求这种效果(笑)。 元仓 还有,特别关卡中会有隆次登场。 这次的隆次跟银河里登场的隆次一样,有非凡的跳跃力、有点难刹车,但却比银河里的要容易操作。我们准备把所有关卡都做成无论是马里奥还是隆次都能玩的样子。 林田 哎,但是真的……刚开始是准备做轻松的游戏,但是还没怎么制作就有了各种想法,不知不觉就做了特别关卡,整个游戏内容变得超多的。 岩田 跟“银河篇”比起来游戏的密度完全有优势,但能把内容多少当冲击力吗……反正负责编程的菅原肯定会觉得“冲击力完全不够!”的吧。是吧?(笑) 菅原 比起刚开始的预定,最后的成品内容多了一倍。说真的……有种被骗的感觉。 一同 (爆笑) 林田 但是,其实对我而言这就是作马里奥的规则呢。宫本先生也没跟我们说初代“玛丽奥”会是“宽8的”。明明说“宽5的”…… 岩田 是啊。以前中乡也说过,刚开始明明讲好是“宽5”的,做到后半却落得全部拆掉,换“宽8”的下场。 林田 是啊。这次做“3D大陆”的时候,我们也分析了宫本的游戏制作方法,想像宫本做2D玛丽奥那样来做的。但是我也只告诉大家“这样差不多就够了”的最低容量,后来越加越多(笑)。 菅原 被骗得好惨啊……(笑)。 岩田 啊,被大家知道真相了,下次不就惨了吗。 一同 (笑) 岩田 顺便问一下,这次的特别关卡有怎样的玩法? 辻村 有把普通关卡的难度提高的,也有快速旋转的关卡、敌人不断出现的关卡,还有在“银河2”里广受好评的叫做“马内裤”的马里奥妖怪出现的关卡。 另外,作为打爆普通关卡的奖励,我们也做了计时游戏。不只是通关那么简单,通过擦声而过通信(※11)比全通关的时间。 ※11擦身而过通信=带着打开电源的DS移动时,与擦身而过的DS交换数据的功能。 岩田 啊,这次的马里奥能使用擦身而过通信呢。 林田 老实说,实现这个真的很难,我们一度都想放弃了。但小泉却坚持“一定要加”(笑)。 普通关卡通关后,计时模式会被激活,能看到擦身而过人中“与自己实力性当”的玩家的通关时间。与同等级玩家互相切磋,提高水平。 辻村 在公司里大家都在努力缩短通关时间呢。 林田 另外还有,通过擦身而过的通信交换最后神奇宝箱的功能。 神奇宝箱是指“在十秒以内将敌人全部打到后,得到星星奖牌”的玩法。 通过擦声而过通信获得神奇宝箱后,如果强敌人去灭,不光可以拿到星星奖牌,还能拿到让马里奥升级的蘑菇。 菅原 剩下马里奥的数量如果比较少的话,不在关卡中获得星星奖牌就没法继续!这时请务必试试擦身而过的功能哦。 林田 而且这次……还能跟没有这个软件的DS擦身而过。 通过擦身而过Mii广场(※12)等,如果跟别人的Mii擦身而过的话,能从蘑菇头之家里获得来自Mii的道具。如果跟相同Mii的人擦身而过,更能获得豪华物品。 岩田 这还是有史以来第一个(※注)的与“没有装备相同软件机器擦身而过”的软件呢。 ※注 本作并不是第一个“没有装备相同软件机器擦身而过”的软件,但在“马里奥”系列中是第一次的尝试。为错误的发言感到抱歉。(2011年10月27日) ※12 擦身而过Mii广场=任天堂3DS的内置软件之一。收集擦身而过玩家Mii的广场。能够看到大家的Mii的国际、地域、以及最后玩过的游戏等等资料。 4.“太高了很可怕” 岩田 这次稍微改动了视点,采用了“立体视”来做游戏,经历了怎么样的困难或者有什么印象深刻的事吗? 林田 任天堂3DS的立体视擅长于在画面的尽头来展现游戏世界,我们开始时一直是这么做的。 所谓有纵深的画面,就是要加大右眼用图和左眼用图的模糊量,模糊量大了即使不从正面拿着掌机游戏时,画面能看清的可能性也很大。 不仅一般的游戏没有问题,动作游戏时还可以移动身体。 岩田 再怎么样马里奥的跳跃距离是不变的,真的让人不自觉地转动身子,在这一点上下功夫也算是体现了真正的马里奥啊。 林田 是的。能让身体动起来的才是真正的动作游戏。但是这样画面就会晃动也很麻烦。在这时宫本对我说“《马里奥赛车》(※13)不会模糊” 我试了一下,果然是的,《马里奥赛车》中,在左眼和右眼没有视差的地方正好是自己的车子,玩家驾驶时一直盯着自己的车子,所以不太能看出晃动来,那么要说玩家在3D大陆上会盯着什么东西的话…… ※13 《马里奥赛车》=预计2011年12月发行的任天堂3DS赛车游戏。 岩田 那当然是马里奥了。 林田 没错,就是马里奥。所以,只要将左眼和右眼没有视差的“基准面”与马里奥契合,马里奥就不会晃动模糊了,也因此诞生了“推荐视角”。 岩田 这个好像是在接近完成时才加入的的吧。当时我听到这时候还要改变视野什么的很惊讶。 林田 那时候距离完成不到一个月(笑)。不过有八成的玩家都反馈说“推荐视角”玩起来感觉很好。 但也有一两成的玩家说还是原来的好。于是我们决定还是把原来的也留下,也就是“旧版视角”。这两个视角可以通过十字按键来切换。 岩田 元仓有什么感想? 元仓 在设计上如果信息量越多立体感就越容易展现,但是玩家的眼睛也会容易疲劳。 所以在这次我们降低了密度,只用了较简易的画面,“推荐视角”还是很受好评的。 林田 实际上元仓在开发初期就曾说过“要不把基准面对准马里奥试试?”但是在初期阶段,这样做的话就会飞出很多东西,所以开始时放弃了。 岩田 如果将作为基准的马里奥放在基准面上,那马里奥前面的东西就会很突出,如果不做很大调整的话,眼睛很容易疲劳。 林田 是的。但是在最后听说《马里奥赛车》是这么做的,就减弱了立体视感,在视野上做了些改动,让物体不会显得很突出。而且就算关掉3D效果也完全不会影响游戏。 比方说,马里奥有这么一条规则,如果空中有什么东西的话,一定在它的下方会有影子的。只要看着硬币或是砖块,只要看着影子在正下方跳起就可以了。 元仓 落在敌人上方的影子也是这样的。为了使玩家即使没有立体视也能游戏舒适,我们在敌人的上方也设置了能让玩家影子落下,这样就能方便从上方踩踩踏敌人了。 岩田 这并不是因为有了立体视才达到的效果,而是“即使没有立体视也能游戏”。 当然,有立体视肯定是能提高游戏性的。那么3DS特有的,或者说立体视特有的游戏效果是什么呢? 辻村 我觉得是3DS仅有的游戏迫力。比如说交替着前后摇摆的铁链球向前进、拿着铁棒从身前嘭地打出去… 菅原 火焰从远处喷到马里奥这的感觉也是的。 林田 说到立体视,真是想让所有东西都飞出来(笑)比方说在第一关里,金币顺流而下然后蹦出来,虽然这个动作很诡异。。但确实… 岩田 因为想用3D效果来展现是吧(笑) 辻村 另外这次有个很有趣的评论反馈,是关于之前就有的马里奥跌下谷底的那个场景,有玩家反映“因为太高了很恐怖啊!”,所以我们还特意去调整了高度。 岩田 因为恐怖…然后你们就调整了高度啊(笑) 辻村 这个场景在过去的系列作中都有,但还是第一次有人反应高度问题呢。 岩田 果然还是3DS带来的临场感的缘故吧。 林田 还有就是,在以往的3D马里奥中都有个“跳跃辅助”,《阳光马里奥》中是飞行,《马里奥银河》里是旋转,《马里奥银河2》里是站住助跳 这次因为有立体视效果,脚的位置比较明显,就没有了“跳跃辅助”这个功能。 岩田 这样简洁了啊。 林田 是的,动作比较纯粹(笑)但话虽这么说,在马里奥变身成狸猫装时,还是会有一个“慢速下落”的跳跃辅助 初玩者可以用这个来玩,但我们希望高手还是使用普通的马里奥来进行游戏。 5.长吧长吧不是罪~ 岩田 说起来,有件事情让我想到了狸猫呢....最近在任天堂内部会议上看到了一则视频,该视频描绘了有尾巴的库巴。我第一次看到这个情形时吓了一跳“这是什么!?”(笑) 一同 (笑) *14 会议 任天堂3DS内部会议 于2011年9月13日举行,主要面向业界开发者而展开的。 岩田 这到底是怎么回事呢?是库巴的变种么?我很搞不懂呢。(笑) 辻村 虽然这东西有点让人吐槽的成分,但是的确很有趣啊。 岩田 这个有尾巴的库巴是如何通过各位的意见和审核的.... 元仓 许可嘛...这个....硬要说的话就是为了配合“长吧长吧”这句台词吧。 一同 (笑) 岩田 长吧长吧?(笑) 元仓 是的。其实在尾巴这种设定以前就已经有过狸猫马里奥的设定了。 在考虑“怎么样的风格设计呢?”“来点新的创意呢?”这些问题的时候,突然想到“给板栗仔(就是马里奥里面一直让我们踩踏的蘑菇....)也做一个尾巴怎么样呢?”这样的想法了。 而把敌方角色设计成有尾巴的样子正好符合了我的这种想法。 岩田 啊?这么巧,大家的观点一致么? 元仓 是啊,然后我就去问了林田先生他的意见如何... 林田 我看到了以后就马上回答“不错哎~这个想法”然后就不自觉地说了“长吧长吧”这样的台词了。(笑) 岩田 这个“长吧长吧”原来是这样来的呢。(笑)但是让板栗仔长出尾巴和库巴长出尾巴两者的情况是不一样的呢,毕竟一个是BOSS级别的人物。 元仓 嗯,当初马里奥狸猫化的时候真的是跨越到了一个新的高度呢。 初代“超级马里奥”里面用火球攻击库巴后,库巴竟然会变成板栗仔这样的设定,因此我们想把这点发扬光大。 其实,板栗仔本想使用某种超级树叶把自己变身成有尾巴的板栗仔,然而不小心把自己变成了有尾巴的库巴了。 岩田 哦,原来如此啊。有点让人不可思议呢,那是宫本先生提出来的吧,他怎么认为的? 元仓 意外和平常相结合...当然是OK啦。 一同 (笑) 元仓 主要制作2D马里奥的手塚卓志先生给出了“如果再想一点新奇的东西就更好了呢”这样的意见。 *15 手塚卓志 情报开发部制作部部长 曾参与超级马里奥和塞尔达传说系列等多数作品的软件制作和生产。 岩田 手塚先生也说了“长吧长吧”?(笑) 元仓 当我们回过神来的时候,设计师已经让诸如导弹怪、石头怪还有幽灵怪的怪物们都长出了尾巴。 岩田 顺带一提,你们这次打算让游戏的标题logo也用上一系列的设定么? 元仓 这还没有决定呢。 岩田 是么?那就需要用尾巴来好好引导了呢。(笑) 元仓 其实游戏的LOGO我们打算回归马里奥3的LOGO样式。 *16 马里奥3 超级马里奥兄弟3 于1988年10月在FC平台发售的动作游戏,该游戏的LOGO为有尾巴的设计,游戏中狸猫马里奥登场。 岩田 确实看了LOGO以后会让人觉得本作与“马里奥3”有什么千丝万缕的关系呢? 林田 是啊。宫本先生说“把马里奥3改成超级马里奥3DS,或许有一种十分搭的感觉呢”... 岩田 唉?一语双关哎。 一同 (笑) 林田 此外,说到狸猫马里奥的话,大家一定会问“地藏出来么?”(地藏就是指马里奥石像 用来欺骗敌人躲避攻击的) 元仓 林田先生要开始念经了“地藏,地藏~”... 岩田 那就变成“加入吧,加入吧”这样的台词了呢。(笑) 林田 但是这次关于是否要加入地藏的问题,最头疼和纠结的人应该是作为程序员的菅原先生了呢。 菅原 在马里奥变成地藏的时候,敌人就不会进行追击了。 但是在狸猫形态的情况下敌人追着马里奥打,但是一旦变成了石像敌人还会继续攻击,这个过程会让人觉得很奇怪。所以我就加入了敌人无视地藏的这个设定了。 岩田 这会影响整个游戏的系统呢。 菅原 所以在这点上我尝试了很多次... 岩田 那今后这方面也就拜托你了呢。 林田 然而,这次的3D马里奥是初次使用这个设定的,同时变身的能力在下一关仍然可以继承。这就使得所有关卡的敌人都必须对这个地藏做出反应才可以。 菅原 的确如此呢。从海面吐出来的食人花如果碰到了地藏会产生什么效果呢,这些之前完全没有想过的问题现在就接踵而来了呢。 比如“地藏石像落下的一刻,食人花是否会受到攻击呢并且被打倒呢?”这样的设想。 一同 (笑) 菅原 这些东西都是必须要考虑的要素呢。 岩田 那这也要拜托你了呢,程序员先生,刚好借此机会谢谢你呢。(笑) 林田 啊,程序员们真的是很辛苦呢。(笑) 元仓 除了地藏马里奥本作还增加了“回力镖马里奥”“直升机盒子”,事实上“回力镖马里奥”和“马里奥3”中的“榔头马里奥”性质是差不多的。 “回力镖”和火球不同,它具有贯通和来回的功能。 比如说投出去没有攻击到的情况下,此时调整马里奥的站位,那么在回力镖飞回来的时候根据刚才调整的方向就会使得第二次攻击命中敌人甚至第三次攻击到敌人(中途跳一下 回力镖由于没有回到马里奥身上 又可以进行第三次攻击判定)。 *17 榔头马里奥 超级马里奥兄弟3中在取得了榔头套装的时候马里奥就会变身成榔头马里奥,此时马里奥的攻击技能为投掷榔头。 林田 这样,一些本来拿不到的东西可以使用回力镖来取得,真的是很方便的技能呢。 元仓 此外,“直升机盒子”虽然看起来很奇怪,但是由于适应场景中的3D空间,所以玩家一定要去试一试啊。 林田 看起来很奇怪?这难道不是你元仓设计的吗?(笑)在制作“银河马里奥”的时候,您就喊着要制作箱子马里奥了呢。 元仓 嗯,说来也是啊,哈哈。(笑) 6.玩得开心就好 元仓 关于箱子马里奥还有一个功能哦,那就是在进入箱子以后,只要一直背着箱子,金币就一直会增长下去。(这个设定好啊...$) 辻村 这只普通的箱子可不能单单看外表哦,我一开始以为是游戏的BUG呢。(笑) 岩田 那一直金币增加下去是怎么回事呢? 林田 其实,这是“自动取得金币”的功能呢。 岩田 啊,这次可以自动地取得金币呢。 林田 是的,之前3D马里奥中也采用过的,就是踩到板栗仔后会出金币的这种设定,因此我们打算回归一下这种想法。手塚先生之前制作的2D马里奥中,踩到板栗仔是无法取得金币的,只有分数。 岩田 这样对游戏的节奏性有了很好把握呢。本来,玩家们在3D空间里面冒险就已经非常愉快了,但是由于那些金币,免不了时间上的消耗和路程的曲折,导致游戏的节奏被拉下来了。 林田 是啊,我个人不太喜欢“重来”。 岩田 这么说起来,手塚先生在这方面也是很严格的哦。 林田 我认为手塚先生比较重视游戏的“欢乐度”和“心情”,所以他说“不愿意特意地回去拿金币”这样的想法是完全可以理解的。 岩田 接触了这么长时间,终于了解他的(性格)....(笑) 林田 他说“新超级马里奥”中,马里奥可以变成巨人,瞬间秒敌,那种形态真的是很牛X啊。 岩田 这可破坏了游戏的制作和平衡性哦。(笑) 林田 这也就是“只要开心就好”的一种体现哦。 岩田 这和手塚先生的台词“只要开心就好”是一致的呢。(笑) 辻村 话说“中途记录点”的问题。我们在一直以来在3D马里奥中都加入了一个记录点的东西,这样万一被敌人干掉了,还可以从那个点开始重来。 然而,在“新马里奥”中当马里奥变成矮子状态的时候通过记录点,如果死掉重来的时候就会变成普通身高的马里奥了。 所以手塚先生问我们“这次的马里奥怎么不能变大了啊?”我们就反问他“怎么马里奥变大了呢?” 岩田 这样一想,真有点搞不懂了呢。(笑) 林田 这个时候我们在想到底他到底会怎么回答呢...然后他突然冒出一句“这个是特典啊”,我们一下子懵了“特典,这个特典是什么啊?”(笑) 我们一直以来秉承着宫本先生所说的“机能性”来制作游戏的,于是我们就重新启用了这个记录点的设定,以体现其机能性的完善。 岩田 即便如此,那为什么说是特典呢?(笑) 林田 是啊。 岩田 就好像在说“开心就好了么”。(笑) 辻村 嗯,冷静一下。 林田 手塚先生还有对一个地方不满意的就是一些阴险的设置,比如跳跃以后敌人突然出现,还有就是金币的前方突然冒出一个敌人之类的设定。他想要修改这些内容。 岩田 果然,重点还是让玩家们玩得开心啊,也就是说“杜绝阴险”吧。 辻村 因此,一些玩家就本作定义了两个字“正派”。对于初心者来说,本来的这些阴险设定会很多,所以我们对这些地方进行了修正。 但是这些部分我们会以特殊关卡的名义再次出现的。(笑) 岩田 手塚先生真的为广大玩家考虑了很多呢,为那些玩惯了2D马里奥的玩家们也能够轻松地游玩本作而努力着呢。 7.能够使用大幅跳跃就是高手 岩田 最后,宮本提到些什么?刚才提到的“推荐视角”和“俯视视角”就算一个…… 元倉 是的。这次,针对玩家体验的调整非常的细致呢。 林田 关于跳跃动作“原地起跳”和“走动跳跃”下了很多功夫。 元倉 以前3D马里奥在原地起跳的状态下跳起的高度和助跑之后跳起的高度是一样的。但是这次,宫本曾说“想要让助跑之后跳的更高”。那个时候看了下之前的攻略本,发现这个早就写上了。 一同 (笑) 元倉 但是,从动向来看,宫本好像已经忘的干干净净了…… 林田 但是,因为实际试玩的时候感觉很奇怪,有人指出“这还是马里奥吗?”。 但是,和实际比较的话,就会说“啊,实际就是这样呢。”察觉到这一点让人觉得很吃惊呢。 元倉 还有就是前滚和大幅跳跃呢。 林田 啊,前滚和大幅跳跃啊。 元倉 前滚这个动作,我想就是之前的采访会议视频中宮本提到过的“有一些对于通关并不是必要的动作技能”。 最初在跑动的同时按下蹲的话,就会咕噜咕噜的滚起来的动作。有人说那个操作方法感觉很奇怪,蹲下和打滚根本就是不是一回事嘛。 岩田 宫本对于要切合身体感觉这一点要求非常苛刻呢。“原地向前跳起时和助跑之后跳跃的时所能达到的距离是不同的”之所以这么说也是从身体感觉出发的。 元倉 因为这样,取消了在跑动中蹲下时会前滚的设定,通过别的操作方法来完成前滚的动作。 还有,最初还有所谓的“重制”,虽然并没有考虑加入大幅跳跃,但因为宫本说“加入大幅跳跃吧”,3D马里奥亲梅足马的大幅跳跃就被加了进来。 实际游戏的时候,“前滚”和“大幅跳跃”熟练应用的话,玩起来会觉得非常灵活。 虽然不是看一下就能会用,但是渐渐的用起来,在挑战时间的时候试着用以一下的话,有些场景下会比狡猾的马里奥进展的更快。 岩田 就算水平一般的玩家,也会发出“极限原来是这样的啊!”的感叹呢。 元倉 对。虽然有很多种的变身,我想水平一般的玩家也会迅速的适应游戏。 林田 大幅跳跃可是3D马里奥的历史上的招牌动作。就好像“能够大幅跳跃,你就是3D马里奥达人了哦”。制作的时候很小心的保留了这一点。 岩田 脑门碎大石不管谁都能用,但是掌握大幅跳跃之后,你的技术就可以称之为一流的了…… 林田 是的。大幅跳跃被精心的制作了出来,而且这次前滚之后可以使出前滚大幅跳跃,作为比大幅跳跃更上级的动作而特别准备的。 元倉 宫本,对于擅长动作游戏的人,能够不断的超越自己的程度,这样才让人觉得“马里奥真好玩啊”。 岩田 加入大幅跳跃和前滚,各种3D马里奥的玩家一定都能找到自己那部分的乐趣。 8.为了成为谁都能玩的游戏而努力 岩田 那么最后,请向玩家们致辞吧。如果有什么推荐玩家体验的地方,请一定说出来。 辻村 本作,在游戏中,我想大家会发现很多意想不到的让人发笑的地方。当然,从这次的新3D马里奥才开始玩的玩家们也一定能乐在其中,从方才就出现过《马里奥3》这样的词句呢。 《马里奥3D》中也有很多让玩过以前的《马里奥》作品的玩家有“啊,这个好像见过呢……”想法的,令人称颂的精彩的场景。请大家在作品中寻找这些精彩的地方吧。 岩田 “真厉害,你能够全部都说出来!”这样的感觉呢。那么,菅原有请。 菅原 在日程中,出现了多很闪光的地方,把许许多多都融合起来,不断的调整……说真的,从没有像这样以令人眼光一亮为目标的调整。 希望大家能享受我们做出的这些调整。比如,有一个设定是把石头弄进水管里就能出来一个加一条命的蘑菇。 岩田 总觉得,《塞尔达》团队说过的“做到这一步了吗?”,应该放到《马里奥》团队里来呢(笑)。接下来,元倉。 元倉 即使之前没有提到,这次还加入了“立体插图”。这个插图会随着剧情的推进,会呈上“现在比琪公主在哪呢?”的怀旧2D接触插图,这个也是非常的有意思的。 岩田 在游戏画面篇广告的开头使用过吧,确实,对应水平传感器,主体摇晃的话,插图也会跟着摇动呢。 元倉 是的。因为制作已经精细到这个地步了,请大家一定要看看。 岩田 那么最后的,林田来吧? 林田 本作真的是为了让从初玩者到达人覆盖面很广的客人都能游戏而制作的。比如面向初玩者,准备了两种的“协助阵营”。 一直无敌的狡猾的马里奥和让玩家可以飞到中间点或终点附近的“吧嗒吧嗒羽毛”。 因为就算狡猾的马里奥也有难以完成的关卡,这个时候请使用“吧嗒吧嗒羽毛”。 岩田 为了让不管怎样都无法完成关卡的人都能前进呢。不会再有“被这个卡住了无法前进!”的状况出现了。 另一方面,不管怎样都不使用,一直玩到最后也是一种乐趣呢。 林田 因为失败5次协助阵营就会出现,对于达人,请一定要以避免这个出现为目的游戏。 还有,就算已经GAME OVER了,最初的时候也能进入“奇诺比奥的提示房间”,在那可以得到操作教学提示。 之前玩过3D马里奥的玩家里从小孩子到觉得马里奥很难的人都有,为了让更多的人能把游戏进行下去而制作了这个,请玩的时候一定要试试看。 岩田 3D马里奥和2D马里奥原本都是相同的人制作的,发源都是相同的。 尽管那样,为了一起成长和发展,渐渐的拉开了距离。为了尝试再次把它们融合为一,就有了本次的《3D马里奥》呢。 加入了“立体视觉”的3D因素,架起了2D马里奥和3D马里奥中间的桥梁。 之后,这个游戏在减少人们对3D马里奥的抗拒方面能起到多大作用呢,真想早点亲眼目睹。今天,谢谢各位了。 一同 谢谢。
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