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坂口博信 最终幻想系列的生父,在2001年创立了mistwalker 并在之后制作出【蓝龙】【失落的奥德赛】等作品 " 希望自己能够再一次彻底燃烧来制作游戏 " 坂口博信先生(以下简称为坂口)虽然本作终于快要发售了,不过首先想请您谈谈当时决定推动这个计划的来龙去脉 (以下简称为坂口) 坂口 我是在2001年离开square(square enix)我在离职后让自己休息个3年左右,并四处闲晃。 在这沉潜的过程中,我也创立了mistwalker工作室,并在休息大概3年后开始有了想创作新作品的想法。 尽管那时公司上下只有3个人,但我们还是开始着手制作了【蓝龙】【失落的奥德赛】并在........这2款作品 是在什么时候发售的啊?(苦笑) ------分别是在2006和2007年推出呢。----------- 坂口 哇!我竟然花了那么多时间哪(笑) 这2款作品是以(用FF时代开发作品的方程式为开发基础,并进一步提升其水准) 这样的形式了制作。尽管那时候曾经有重松先生小说这类的多方面挑战,不过这些都是彻底偏重剧情层面的挑战, 在游戏系统方面几乎没有动刀修改 在作品开发完毕后,我们便举办了一场由我,松本先生 藤坂 3人出席的检讨会。并在讨论中得到虽然这2款作品都是在次世代主机上,但是从RPG的角度来看却还是沿用过去的手法呢 这样的结论就是开发这个作品的契机。 ------ 也就是想要运用对先前2款作品的反省,来进行崭新的挑战是吧-------- 坂口 正是如此。尽管我和松本先生还没有处于彻底燃烧状态,不过因为有隐约看到【应该这么做才对】的形象,所以我们才想要再次彻底燃烧制作游戏。 另外,既然觉得找到了像是开发全新RPG之正确解答般的线索,很自然的就会想去试着做做看呢,不是吗? 我们是抱着这样的心态起步的。 --------- 您在开发过程中对【应该这么做才对】这点有什么特别讲究的重点? ------------ 坂口 每一个部分都很平实,不过其中最注重的地方,那就是【背景和角色的距离感】。举个例子,就像是要做才 【角色走过洞窟里面的漂亮岩壁前并不只是经过而已,而是会将一只手确实放在岩壁上面,呈现出实际碰触岩壁】 这样的感觉。 除此之外,我们还打算加入可以躲到物体后方来展开行动的掩蔽动作。再来的话应该就是即时性了吧。不过, 我们不希望采取彻头彻尾的动作性战斗,而是想要在具有动作性的即时战斗中,加入具有RPG的独特风味 这个部分并不是一开始就已经找出答案,而是经过多方尝试后摸索出来的。 因为场地上的对手都是以即时性方式行动,所以战况会变得浑浊不明,而我们的开发目标,就是别让玩家在这种状况下只能依靠蛮力,绝招来压倒对手,而是也能够采用具有适度战略性的RPG思维来应对 于是便完成了聚焦(ギャザリング)这个系统。 -------对坂口先生来说,您投入最多心力的部分应该还是在战斗系统上吧?------------- 坂口 是的,首先就是战斗呢。 ------ 请问有希望玩家一定要在战斗时还会体验一番的部分吗?--------- 坂口 首先我们打算做出不只有一种解决方式的战斗。虽然最基本的做法是先用聚焦将敌人引的自己的身边, 然后再施展魔法,不过就算没有采用这种做法,也能够直接用蛮干方式压制对手。在部分场所里面也能让身为背景的岩石 坍塌,藉此将对手一网打尽。 由于每一个战场都设有各式各样的机关,而且在系统方面也深具多样化,因此还请大家依照自己的喜好来运用。 我们是以能够让玩家体验自己本身在游戏中是【我真是天才啊!】这种快感而精心制作的。 ------------我想应该会有不少玩家会有【一提到坂口先生就会联想到指令式战斗】这种印象吧。 相信他们玩过本作后,应该都会有点惊讶吧?---------------------------- 坂口 应该会有【咦?】这样的想法吧(笑) -------------您为什么想要把战斗系统从先前作品所采用的指令式改成现在这样呢?---------------------- 坂口 刚才我也有提到在,先前是基于对【蓝龙】【失落的奥德赛】这2款作品的反省而着手开发本作的。之所以想要更改 战斗系统,是因为从玩家那里听到了【老旧】【缺乏速度感】【缺乏爽快感】这类的意见呢。 还有一点那就是现在差不多也来到非得改变不可的时期了。 我已经切身感受到【通过指令式战斗来享受乐趣的方式已经全部用过一遍】这点了。 另外,【若是这部分没有改变的话,RPG的进化不就会因此停滞了吗?】这样的想法,也是一个契机。 总而语之我们也有透过自己的角度深刻体会【反复做同一件事是毫无意义的】这点呢 ------------- 调整的难度不会因为主动战斗而变高吗?---------------------- 坂口 是的。这是因为一开始没有办法巧妙的控制角色,所以往往会在使用 聚焦 后陷入不利的关系。由于 聚焦 会让敌人 聚在一起,因此也会被痛扁一顿而落败呢(笑)。 我们在开发中也有抱持过 【 聚焦 这样的系统是不是行不通呢?】这个想法。 虽然可以调整战况 ,不过却会让自己不利。 刚刚提到的【能否从中体验的快感】就是指这个。精心调整系统,好让玩家藉此乐在其中,这个部分做起来很困难呢。 ----- 一旦加入了许多要素,战斗往往会变得冗长,不过本作的战斗却充满了快感还有速度感让人觉得很利落呢 ------- 坂口 在战斗长度方面也有平衡度的问题。尽管在一开始的时候硬上也没关系,不过要是所有的战斗都能轻松解决的话也很无聊, 所以我们特意调整了平衡度,好让多处的战斗能够绊住玩家。 若是在强化武器,防具等方面的装备过于轻忽,打起来就会变得很辛苦。 ---------相信过去的经验和直觉应该会在调整平衡度的时候变得很重要吧?----------- 坂口 还有时间。非得花时间才行。 坂口 ----------- 毕竟得进行细部调整呢------------ 坂口 当时不知道从头玩了好几遍呢...... ------------ 您在这部分花了相当多的时间吗?-------------------- 坂口 因为这次的团队是由程式设计师主导,所以很喜欢在游戏里面加进许多创意呢。有时候甚至还会让我想去阻止他们呢(笑) 不过,由于开发时间还算是充裕,因此我们也放了各式各样的要素。 我觉得游戏终究还是要经过程式层面的精心调整后才会比较强。因为不只是小幅度调整而已,所以我想: 【光是花了这么多的时间,所带来的价值也会渐渐在整款作品上面发挥深厚的效果。】 -------- 请问从开始到现在已经过了多久了呢?------------ 坂口 3年......我想是大概3年半呢。 --------- 试着回顾这3年半的历程后,有什么感想呢?------------ 坂口 当然,开发过程相当辛苦,不过当我们在游戏里面加进新要素的时候,我们会吓了一跳,并以【这项要素真不错呢】 在类的对话享受自卖自夸的乐趣呢。 -----------整款游戏的节奏感觉相当不错,请问您在开发时有特别注意这个部分吗?---------- 坂口 当然,这是开发本作的第一个关键字。 所有方面的要素都有呈现出速度感。虽然也可以稍微绕个路,不过贯串整个游戏的时间要流畅,这点相当重要。 尽管我一直以来很少制作这样的作品,但是我很重视直觉喔。 ---------在角色方面您有向负责人物设计的藤坂先生提出详细的要求吗?----------- 坂口 我们精心完成了初期的剧情大纲,世界观,角色设定后,然后再把接下来的工作交给藤坂负责,也有部分设定配合他的 画而调整。 藤坂笔下的女性具有【虽然内心很坚强,不过内心某处却相当脆弱】这样的特征。 既然都跟藤坂一起开发游戏了,就会需要创造出能够发挥他画风的角色, 而且我也觉得这么做才能够让作品变得更好。 游戏里面的部分角色也是因为藤坂的图才能得以成型呢。 ------------ 这款作品是以主角 艾鲁扎和 女主角迦南 为中心吗?----------- 坂口 当然女主角和剧情有着密切关联,不过跟同伴之间的交流占了更大的比重。在战斗过程中可跟佣兵同伴交谈, 拜这些无聊对话之赐,才让玩家能够充分体会的主角跟热血同伴的牵绊。 -------- 藤坂先生笔下的角色栩栩如生的动作也令人印象深刻呢----------- 坂口 3D设定方面的工作是由mistwalker的荒井负责。先前开发【FF VII】的时候,他就是经手3D角色设定工作的其中一成员, 在后即的FF系列作品中,他也是以主要角色3D模组的设计师的身份大显身手。说起来算是3D画家呢。 我在制作FF VII 的时候就已经觉得他的才能已经相当卓越了,而且他在之后持续创作工作,因此在技术方面也经过相当历练 了。 -------- 也就是所谓的专业技术呢。---------- 坂口 是的,在建构本作3D模组的工作上,荒井的技术带来了相当惊人的贡献呢。 --------请问在故事方面有没有什么跟过去作品不同的做法?--------------- 坂口 因为我们希望能够从根本处改变游戏系统,所以在故事大纲,角色设定这些部分都写得很完整,不过在迷宫内部 这些游戏剧情部分,则是没有完整的写出来,而是大致将剧情区块化,让它成为能够任意更动先后顺序的形态。 -------- 请问这是让开发时也能针对剧情下功夫的设计吗?---------- 坂口 是的,在角色台词方面,我想差不多是应该要剧情的10倍吧(笑) --------------在游戏过程中确实会让人有种【角色说了很多话】这种印象呢。------------- 坂口 当初我并没有打算让台词多到这种地步呢。这是因为负责加入测试用语音的开发组在制作迷宫时过分得意忘形才搞成 这样的呢(笑)。 不过我们发现效果不错,于是便保留的最后了。 可以说是一种偶然在开发现场产生的要素呢。 -----------虽然本作中备有各式各样令人耳目一新的系统,不过最令我讶异的是快转功能呢------------ 坂口 那项功能很不错吧(笑) -------------确实不错呢,因为选择略过讯息后,就会直接略过一整段讯息,所以即使玩到第 2轮也不会想去使用。 这也会让人萌生出【如果用快转的话.......】这样的想法呢。 ---------------------- 坂口 没错没错(笑) -----------我认为会决定那样做还真是个最英明的判断呢。 ----------------- 坂口 总而言之,我很讨厌略过讯息这个设计。 不过,在游戏里面经常会在无可避免的情况下放进【角色说明】这类比较 冗长的事件。正因为如此,我便想要采用【即使是讨厌冗长事件的玩家,也可以一边顺着故事发展一边迅速地进行游戏】 这样的设计。 于是我便抱持着【如果用快转的话,应该可以被接受】的想法,而且那些讨厌冗长事件的玩家一样也可以掌握 世界观并飞速地进行游戏。 话虽如此,但是这项功能制作起来非常辛苦,这是因为我们非得用即时运算来制作事件,而且还得从一开始就把它放进 系统里面才行呢。 ---------- 所以您在开发初期就已经把这项功能游戏里面了,这还真了不起呢。-------------- 坂口 因为我制作的游戏经常会收到【事件太长了】这样的批评呢。如果没有这项功能的话,我想一定会有玩家提出 【搞什么啊!讲了这么多,最后的事件还不是那么长】这样的批评呢。 ----------(笑)。这也是因为您曾经参与许多RPG作品开发的关系呢。不过,坂口先生您 【企图在游戏里面实际加入快转功能】这个想法还真是有意思呢。--------------- 坂口 先前我很讨厌被别人批评事件过于冗长。 后来,我就把心态调整成 【如果讨厌被人批评的话,那么让讯息快转不就得了】这样呢(笑)。 --------- 这样你们就没话好说了吧(笑)------------ 坂口 虽然自然地抱持着希望让游戏变得更有趣的想法,不过我更希望消除自己游戏里面的负面要素。不仅如此,当时我也曾经 抱持着【既然想要制作换装要素,而且还要加入换装要素的话,就一定要用即使运算的方式来呈现角色出场的事件。 这样的话应该就能连带做出快转功能吧】这样的想法。 ----------尽管现在提问可能言之过早,不过坂口先生您的下款作品是什么呢?---------- 坂口 我现在对下款作品完全没有头绪呢。 ---------您是说现在完全没有去想的意思吗?---------- 坂口 是的。当然,这款作品还没有奏至完美。因为在开发过程中不断地反复尝试,所以多少也会给人一种拼拼凑凑 的感觉。不过,我觉得这样的感觉很不错。能够做出这样的作品相当难得呢。 虽然由我自己说有点奇怪,不过时机,成员还有心情这类的环节都很重要,而在本作的开发过程中,上述 部分的运作过程都相当顺畅。 也因为这样,总而言之我会想要先休息一段日子呢(笑) ----------最后请您向读者们说几句话。----------------- 坂口 因为我们已经尽了全力,所以我想只要大家来玩玩看,一定能够乐在其中。在玩到接近结局的部分后, 就可以超乎原先预期地感受到主角还有同伴们的强烈牵绊。 由于本作里面,牵绊就像是血液般贯串整款游戏,如果大家能感受到那股血液的温度,我就会无比开心呢。 "希望各位玩家好好感受 主角跟周遭同伴的牵绊"