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[业评] 剩饭时代,MOVE与KINECT能捡老任多少剩饭?!

任天堂比较好的办法是在他们开始建立自己体感市场的明年之内,再抛出一个家用机的新概念
然后世界末日的时候把东西拿出来卖,就能一直保持主动了

当然这也需要任天堂自己手里有货


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引用:
原帖由 于 2010-7-24 07:19 发表
其实所谓的核心玩家不认同体感操作的一个巨大的问题就是体感操作与游戏中角色的动作无法准确的对应起来。

举个例子,MH3,当玩家使用大剑的时候,表面上看上去手一抖就能出剑,但是第二下攻击就完全不是手柄的摇动 ...
这种游戏就算技术上能实现无延迟的1:1精度,也不可能让你在操作和角色动作完全对应起来
因为那样要么会乱来,要么就变得难度极大,也就没有原有的乐趣可言了
说到底游戏还是需要遵循规则而产生乐趣,操作也是这样
虚拟确实是游戏追求的一个方向,但除了体验之外,游戏还需要很多别的东西



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引用:
原帖由 于 2010-7-24 12:51 发表



你这话的意思就是目前阶段的体感游戏必须认同体感不能改变游戏的根本操作方式的这个限制?那样要体感何用,对于大部分RPG、SLG来说,体感操作仅仅相当于按钮操作罢了,玩家的一次动作只相当于原来的一次按键。
是目前已有的体感概念并不能改变大部分复杂游戏的操作内容
而一些目的和操作内容都相对简单的游戏则表现不错,这毕竟只是游戏的体验之一,而还不是复杂游戏的内容

但未来谁知道呢,毕竟zelda就要来了,也许还会有更多旨在于体现体感的复杂游戏会来
但这些游戏的操作概念设计上一定会与之前的游戏有很大区别,比如mh这样的


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简单来说如果要对应1比1的体感,很多游戏是需要重新设计的
不仅仅是游戏种角色的动作对应这种内容,而且在游戏概念上也是这样,需要比较符合体感的付出与回馈这种概念

还是mh为例,这游戏的核心是经过大量的反复反应和长时间重复动作的努力战胜异乎强大的怪物
但如果你每挥一下武器的作用仅是减去怪物1/500血的话,那还是全程按500下按键比较好

要么就是像zeldawii这样,找对方向几剑就解决问题,正面有效的反馈才会有正面的满足感
让游戏者把更多时间放在调整自己的动作角度这种挑战中去,这样的设计可能才是符合体感游戏操作内容的新概念

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wii版的mh3体感操作只是给游戏提供了部分的体感感觉
比如出武器甩棒子,或者是不同方向的倾斜手柄对应相应的招数这种比较直感的单键攻击
又像立棒子大剑蓄力,蓄好白光瞬间挥手砍出去操作者会自然的发力
面对龙车之类的长枪防御姿势甩棒子前冲这种与巨大怪物正面冲撞的豪情
这样的体验也确实有提升游戏感觉的作用,增强投入感
比震动更直接,算是新的附加体验吧

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-24 13:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 于 2010-7-24 13:39 发表



那样就意味着体感永远只能另辟蹊径,不能溶入核心玩家的固有思路。

也许机动战士G里的体感游戏永远也不会出现。
我觉得应该会有通过设计来限制操作者的动作,同时还是完全体感的核心游戏出现的
但这种游戏要么设计很巧妙引导性非常强,要么可能会比较小众,对游戏者要求更高

总之我觉得只要有人去作更多的体感核心游戏,核心玩家的思路不会是太大问题,这么多年下来其实也已经改变不少了

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引用:
原帖由 于 2010-7-24 13:47 发表




你确定玩的是MH3?反正我是没有办法将手柄的倾斜方向和游戏中人物的出招方向对应起来,无论我手柄向哪个方向挥,人物背上的大剑出招方向永远是固定的。
不同方向的倾斜手柄对应相应的招数这种比较直感的单键攻击
把字看全

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左倾a键,大剑从左至右横斩
右倾a键,大剑从右至上挑斩
立棒子a键,举大剑蓄力

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至于若是Mh里面的武器能体现操作者的挥动速度
你就算是用大剑,每分钟能挥100下都不会挥80,那还是大剑么
最后是不是所有武器都成双刀了,那玩的游戏还是mh么,都成厨房老妈切萝卜了吧

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-24 14:03 编辑 ]

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希望屏幕上的角色反应自己的动作没问题
也是这样才会出现像resprt或者是move,kinect上的很多游戏出现
但既有核心游戏是包括很多操作概念的,mh以后真没准会出完全体感的打猎,但别指望和现在的mh完全一样就是了
反正目前对我来说,zeldawii的出现是1比1体感在核心游戏中应用的一个最好期待

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引用:
原帖由 于 2010-7-24 14:13 发表



触摸和体感是两回事,体感远没有达到触摸的层次。
这点的概念其实很重要,触摸或者是手写这种形式是人们最习惯的最轻松可以无负担应用的,而且每天都会有大量的应用机会
而人体的活动则不全是这样,我想这也是任天堂做了这么长时间也只选择了手腕和重心这么两个点来体现体感的原因
所以还是那句话,虚拟并非“游戏”的全部

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-24 14:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-25 10:56 发表

体感不是这样用的,体感可以是高精度的解释手部移动,也可以是像赤铁2那样,通过体感来完成游戏招式的操作,例如像赤铁2那里,锤地,就可以产生冲击波,像度假胜地那样抛飞碟就可以发出剑风,双手向前冲挡,就可以 ...
体感招数输入这个概念提得好
没玩过的人可能看视频也体会不到这感觉

我这个视频里用的几乎全是技能,也就是体感出招的概念
不明白的人看着可能会比较乱,但玩过的应该知道是什么意思

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.........................实在太混乱了......不用这么为了驳而驳吧...
为啥非要拿触摸和鼠标去比较...ds上有鼠标操作么.......
有人说触摸选项好,你说跟鼠标没啥区别,这跟觉得触摸选项好没矛盾吧
难道因为跟鼠标没啥区别就可以不用触摸用鼠标了?能否定触摸选项好了?鼠标在哪啊

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-25 18:16 编辑 ]

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对呀,你什么也没否定,就是说“这不就是个鼠标么”


川菜是以成都、重庆两个地方菜为代表,选料讲究,规格划一,层次分明,鲜明协调。
川菜作为我国八大菜系之一,在我国烹饪史上占有重要地位,它取材广泛,调味多变,菜式多样,口味清鲜醇浓并重,以善用麻辣著称
并以其别具一格的烹调方法和浓郁的地方风味,融会了东南西北各方的特点,博采众家之长,善于吸收,善于创新,享誉中外。

不就是个填饱肚子的东西么

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引用:
原帖由 傲笑乾坤 于 2010-7-24 14:25 发表
NDS上老任自家的触摸做的真棒,尤其是口袋妖怪这种传统RPG的触摸,比按键方便多了,两个大拇指基本完成除移动外所有操作。

目前能达到任天堂这种控制器完美结合游戏的厂商凤毛麟角,能跟上老任思路的厂商都少之又少,业界果然还是得老任指明方向啊。
是这个回复吧
先不管这个触摸选项让人喜欢的感觉是不是能被鼠标所替代
你是觉得别的厂商类似的按键选项有达得到口袋水准的么,举个例子比较一下呗

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