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【转】任天堂社长岩田聪与DQ制作人访谈:与『勇者斗恶龙』一起走过的20年

自a9vg
引用:
[业界]任天堂社长岩田聪与DQ制作人访谈:与『勇者斗恶龙』一起走过的20年(一些不为人知的秘密)



  岩田: 今天真是不好意思,特意让你们到京都来。真是非常感谢!

  すぎやま:哪里哪里。

  岩田:这个[社长讯]的专题是从开发了Wii的时候就开始一直进行着的。
   原本是对公司内部的开发者进行采访的。因此请任天堂以外的游戏厂商的工作人员来进行采访还是第一次。但不管怎么说这次还是实现了。
   我想在平时,也没有一最初时从自我介绍开始的吧。不过改成从自我介绍开始也没多大必要,两位的事情,我想大家也都基本知道的吧。
   那么首先,就从稍微有点奇怪的话题说起吧。是与我跟DQ有关的,世间有一个不太被人所知的事……

  堀井: 那是?



  岩田: 第一代的[勇者斗恶龙](注1)是用[Dragon Warrior](注2)的名字在海外展开宣传的哟。

  堀井: 是。DQ的海外版是由美国任天堂发售的哟。

  岩田: 没错。因此,那个的本地化,是由我担任的……

  堀井: 啊?真的是这样啊!

  注1:『勇者斗恶龙』=系列的第1部作品。1986年5月发售,并成为了角色扮演类游戏的代名词。

  注2:『Dragon Warrior』=在日本版登场3年后的1989年5月发售。因为有版权的问题,当初用『Dragon Warrior』的名称登场着,不过,从『VIII』开始就用回『DRAGON QUEST』的名称了。

  岩田: 当然那个时候也有和堀井先生见面过,而DQ的程序是从负责编程的中村光一先生(注3)手中接手过来的。而当时的[勇者斗恶龙III](注4)正在等待开发中……

  堀井: 正是如此(笑)。

  岩田:中村先生当时太忙了而没时间本地化。因此,那个时候,他到HAL研究所给在任天堂的我打来了电话说:[想把DQ本地化,愿不愿意接手呢?]当时我有点吃惊。
   后来问过制片人的千田先生(注5),请求在正在开发的[勇者斗恶龙III]费用中稍微拿出一点来,以从中村先生那接手过程序。
   接下来的2个星期左右,就不去公司只呆在家中,急忙开始了只对基本部分的英语化。

  注3. 中村光一さん=作为编程人员参与了到DQ4为止的开发工作。Chunsoft的代表。主要作品有[トルネコの冒険]、[风来之西林]

  注4. 『ドラゴンクエストIII』=『勇者斗恶龙III そして伝説へ…』。1988年2月,作为家庭电子游戏用软件发售的RPG。超级任天堂,game boy颜色重制版也发售过。

  注5. 千田さん=史克威尔艾尼克斯董事千田幸信先生。是『勇者斗恶龙』的生父,长年,担任同系列的制片人。

  堀井: 那是多少年前的事呢?很早以前的事了吧!

  岩田: [勇者斗恶龙III]发售的那年。

  堀井: 那是1988年吧!

  岩田: 所以之前说的对话已经是20年前的。DQ的新作这次在DS上推出,真的觉得是非常大的缘分。而对于能做这次的采访也感到很不可思议呢

   堀井: 真的是这样呢。

  岩田: 顺便说一下,DQ真的是一款非常不可思议的游戏,不管怎么样,从游戏发售的那一刻起,身边的游戏开发者在工作时间也像做梦似的陷了进去……(笑)

  堀井: 哈哈哈(笑)

  岩田: 嘿,当时是非常宽宏大量的时代,[超级马里奥兄弟]来临的时候会对无法继续进行开发工作而感到为难,不过同样的事情也发生在DQ出来的时候,大家都扑的一声陷进那个世界里去了。

  注6. 『超级马里奥兄弟』=这个就不用注了吧…………

  すぎやま: 类似的事情也在我身边发生过哟。和我相识的人的公司里!有的人在公司平常考勤用的挂板上把自己的牌翻过来后随便写个目的地就出去了不是吗?

  岩田: 就是那个写自己的预定行动的白板吧。

  すぎやま: 嗯,那啥。话说不知多少公司职员在目的地那里写上了[アレフガルド](注7)

  全部人: (笑)





  すぎやま: 然后,那个公司的科长就问部下:[アレフガルド是什么地方?]结果那部下说[是DQ里的一个地名。]说完后已经笑扒了(笑)。

  岩田: 看来托DQ的福而不用工作的不仅仅是游戏开发公司啊!すぎやま先生身边也有呢!

  すぎやま: 一点没错

  注7. アレフガルド==『勇者斗恶龙』系列的I•II•III里都有登场了的地方的名称。ロト伝説主要的舞台。

  岩田:我想那一定是“用户扩大”所导致的现象吧。这也是任天堂在5年前对关于用户扩大所讲的[游戏人口扩大]的表现吧。
   15年前,如果说巨大的用户扩大不是因为 DQ的话,那今天的[社长讯],和两位碰面后就会重新注意到了!我想通过DQ而对角色扮演有所了解的人会有很多。
   那么首先,想问堀井先生的是:在最初打算制作DQ的时候的目的是什么?是怎么考虑的呢?

  堀井: 我本来就对角色扮演很感兴趣。象[ウィザードリィ](注8)呀,[ウルティマ](注9)呀这些我自己玩的时候就觉得非常有意思,但就是门槛很高就是了。

  岩田: 电脑上的游戏如[ウィザードリィ]呀,[ウルティマ]呀虽然听说是很有趣,但如果旁边没有一个能详细辅导你的人在的话,是很难轻松地进行游戏的。

  注8. 『ウィザードリィ』=1981年发售。大菠萝也不用注了吧

  注9. 『ウルティマ』=也是1981年发售,与大菠萝并称为PRG的鼻祖。(这个倒是不知道)

  堀井:是那样的。正是因为那样,就从如何能更容易的明白简单的角色扮演的乐趣出发,在制作DQ时加入了各种各样的便利的方法。
   只是对于那个容量极小的卡带来说,制作角色扮演绝对是很困难的。
   既然如此,只能放入这么多内容,那反过来就只挑出能从本质上让人觉得有趣的东西加进去就好了。就这样,第一款DQ作品做出来了。





  岩田: 我在DQ出来时就强烈地感觉到过……能充分了解这个游戏的有趣之处的人们渐渐变成了DQ的传教士了。

  堀井: 事实上,还有一部作品在制作中哦。那个时候,我在少年跳跃周刊上发表过对于[ファミコン神拳]的家庭电子游戏的报道。

  岩田: 堀井先生当时作为一名自由作家也很活跃啊。

  注10. 「ファミコン神拳」=堀井雄二先生用「ゆう帝」的笔名,不定期连载的电子游戏的介绍专栏。周刊少年跳跃从1985年到88年时候刊载。

  堀井: 是啊,那个时候在推进DQ的开发的同时,也要发表一些“角色扮演是什么样的东西”之类的报道的。

  岩田: 原来是这样。一边开发DQ,一边开展指导角色扮演的工作。

  堀井: 是的。那个连载经常写[这是看起来多么有趣的游戏啊]、[这样的事情也可以办到啊!]这样的话。
   在一边做角色扮演的辅导的同时,也想使之成为角色扮演的“老师”。让每一个读过那编报道的读者都成为老师,从而告诉朋友说:[这个很有趣哦]。

  岩田: 原来如此啊。我的有“传教仕”的感觉是……

  堀井: 这和我使之成为“老师”的理念差不多哦!

  岩田: 真的呢!

  堀井:对于当时来说,电子游戏是一个很了不起的梦想呢。对于那个时候的游戏来说,有一种为不知道会发生什么而感到兴奋的感觉。   
      所以,有在杂志上这样说过:[用文字说的话,会有相应的回应哦]、[去这样地方的话,会发现新的城市哦]等。
      而看到这些的孩子们会有[哇,好象很好玩啊]这样的反应。[这样的事情家庭电子游戏也可以办到!?]

  岩田: 原来如此。

  堀井: 我想现在大概只知道动作游戏的人应该不少。这个时代,角色扮演有话要讲:不仅仅是享受剧情所带来的乐趣,同样可以在广大的世界中进行冒险。
     把这样的基本理念在读者中生成,然后试着尝试DQ。因此,最开始需要做的是举手投足地传达[角色扮演是怎么一回事]。

原文:
http://touch-ds.jp/mfs/st108/interview1.html


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